26 lutego 2009

25 lutego 2009

Playboy Games: Pool Party

THQ Wireless zakupiło sobie prawa do brandu PLAYBOY. Efekt? Powstała pierwsza (ciekawe, czy będzie więcej?) gra z serii Playboy Games, z dopiskiem Pool Party.

Jest to najzwyklejsza w świecie gra zręcznościowa, jakich na telefonie komórkowym mieliśmy już setki tysięcy. Marka PLAYBOY została tu wykorzystana następująco: wcielamy się w młodą dziewczynę (bo ja wiem, króliczka playboya?), która ma za zadanie rozkręcić imprezy odbywające się na plaży rankiem, wieczorem i nocą. Jak to zrobić? Każda z kolejnych imprez ma patronkę w postaci miss miesiąca. Należy wziąć udział w zabawach organizowanych przez owe piękności, dać z siebie wszystko, co zaowocuje wzrostem zaangażowania innych plażowiczów i ich przyłączeniem się do imprezy. Proste? Proste.


Mamy cztery konkurencje. I tu trzeba przyznać, że choć gier zręcznościowych na komórkach jest mnóstwo, Pool Party wyróżnia się z tłumu, oferując bardzo przemyślane i wcale nie nużące rozwiązania. Konkurencja pierwsza polega na łapaniu lecących balonów (takich dmuchanych, uspokajam napaleńców) w okrąg jakże swojsko nazwany hula-hop. Przed konkurencją wypada przeczytać reguły; czasem mamy łapać wszystkie, prócz czarnych, czasem tylko dany kolor.

Druga konkurencja to plagiat starego, dobrego hitu sprzed lat (chlip...) - czyli playboy'owy Frogger. Nasza piękność musi wędrować po stale przesuwających się na wodzie deseczkach i schwytać wymaganą liczbą tu i ówdzie usadowionych króliczków Playboya. Lub po prostu wytrzymać pewną ilość sekund na nogach, bez pluśnięcia w wodę.

Trzecia konkurencja to zabawa w rzut dyskiem. Znowu mamy do czynienia z balonami, tym razem wyskakują niespodziewanie z wody, a bohaterka musi je zbić przy pomocy celnego rzutu. Kursor ukazujący linię strzału przesuwa się z boku na bok, a gracz decyduje o poziomie rzutu - zaraz nad wodą, jeśli balon tylko z niej wystaje, lub znacznie wyżej, gdy balon zaczyna odfruwać ku słońcu.

Ostatnia konkurencja przyprawi niejednego o frustracje i złość, do najprostszych bowiem nie należy. Otóż na środku rzeczki ustawiono kozła, a właściwie byka, takiego do treningu rodeo (fuj, paskudny sport). I tenże byczek konkretnie panikuje, skacząc jak oszalały. My tymczasem dzięki sprawnemu sterowaniu całą sytuacją musimy utrzymać dziewczynę na byczku przez ustaloną ilość kopnięć lub sekund.


Każda konkurencja ma dwa etapy. Najpierw jest Free Play, gdzie sobie swobodnie, bez pośpiechu ćwiczymy, a przy okazji zbieramy punkty. Następnie udajemy się już do Challenges, tam czeka pięć zadań. Aby wziąć w nich udział trzeba wydać uprzednio zebrane punkty, jeśli nam brakuje - powrót do "Free Play" i zbieramy dalej. Ukończywszy wszystkie pięć konkurencji we wszystkich czterech zawodach odblokowujemy kolejny turniej, który jednocześnie jest kolejnym poziomem trudności - bowiem konkurencje i zasady pozostają te same.

Nasza bohaterka nie jest bezimienną postacią; zwyciężając w kolejnych konkurencjach zdobywamy dla niej wiele całkiem ciekawych (zwłaszcza dla panów) elementów. Otrzymujemy nowe stroje (bielizna, bielizna, bielizna...!) w różnych kolorach i różnych kategoriach, dla każdego coś miłego. Prócz tego są dodatki, jak naszyjniki, nakrycia głowy, inne fryzury, czy wreszcie raj dla fetyszystów czyli pończochy, przewiewne okrycia itd. Wszystko w różnych kolorach, sam decydujesz w czym tym razem wystąpi Twoja lala. Mała rzecz, a cieszy ;)

Jakby tego było mało, producent zadbał także o wszystkich, którzy lubią sponiewierać kolegę - mnogość trybów i opcji w rozgrywce multiplayer pozwala na niemalże dowolną konfigurację gry, nic, tylko zdobywać punkty! Gra zdecydowanie warta polecenia, dla maniaków zręcznościówek pozycja obowiązkowa, dla wszystkich pozostałych mężczyzn i chłopców fajna zabawa, na ekranie same laski, w dodatku prawie nagie :)


Zarówno screeny jak i video pochodzą z "wszystkomającego" i zawsze dobrze poinformowanego portalu projectNext


High Speed 3D


Tekst w serwisie gaminator.pl




Project Gotham Racing 3D

Glu to bardzo dziwna firma. Potrafi zrobić nam wszystkim niezwykle dobrze, dzięki tytułom takim jak Stranded, ShadoWalker czy wyglądający dziś już nie najlepiej, lecz wciąż trzymający poziom Diner Dash 2. Jednocześnie Glu jest mistrzem w wydawaniu gier beznadziejnie słabych, nieprzemyślanych, krótkich i pozbawionych sensu. Drugiego producenta, który tworzyłby tak nierówne względem siebie tytuły naprawdę trudno znaleźć.

Od dłuższego czasu chodziła za mną (a właściwie jechała wypasionym Lamborghini) gra Project Gotham Racing. Jest to konwersja rewelacyjnego tytułu znanego z konsoli X-Box, która na nasze cudowne telefony komórkowe trafiła aż w trzech odsłonach: wersja 2D (raczej nie zamierzam jej oglądać), wersja 3D - na niej się skupię oraz wersja stworzona dla systemu Symbian (kto wie, może uda się zagrać?)


Project Gotham Racing to wyścigi rozgrywające się na trasach miejskich, lecz pozbawionych ruchu drogowego. W zawodach bierze udział do czterech kierowców jednocześnie. Istotą rozgrywki jest wcale nie zajęcie pierwszego miejsca - choć rzecz jasna wypada to uczynić. Jak reklamuje się gra: it's not just about coming first, it's about doing it with style! To jedno zdanie wspaniale przedstawia grę, bowiem konkurencje, które tu spotkamy wymagają od gracza głównie umiejętności prowadzenia wozu, kontrolowania go na dzikich, ostrokątnych zakrętach.

W grze mamy trzy główne miasta, w których toczyć będą się zawody: Paryż, San Francisco i Londyn. Gramy na zasadzie "od zera do bohatera", czyli rozpoczynamy z pewną ilością gotówki w kieszeni, wystarczającą na zakup najsłabszego samochodu, a następnie robimy wszystko, co się da, by zostać czempionem.

Miasta się rzecz jasna co pewien czas powtarzają. Łącznie natrafimy na dziewięć głównych mistrzostw, a każde z nich składa się z kilku zadań do zrealizowania. Podstawowym zadaniem jest rzecz jasna klasyczny wyścig. I tutaj po raz pierwszy odkrywamy prawdziwe oblicze PGR. Otóż każde, ale to totalnie każde z zadań należy wykonać aż pięć razy! Bowiem tyle właśnie jest medali do zdobycia. Zasada jest taka: im słabszy medal pragniemy zdobyć, tym lepsze warunki stawia gra (np. wystarczy dojechać na metę jako trzeci, by zdobyć medal stalowy czy brązowy). Głównie chodzi o to, że najpierw zdobywamy najsłabsze trofea, bo mamy słaby samochód. Jednakże zdobywając owe medale otrzymujemy pieniądze, które następnie wydajemy na coraz lepsze wozy. Inne typy konkurencji to wyścig jeden na jeden, czy zdobycie odpowiedniej, wymaganej liczby punktów w określonym czasie (tutaj punkty zwie się kudosami).


Model jazdy jest dość specyficzny. Samochody zachowują się niezwykle ociężale, dość realnie, przy ogromnych prędkościach niezbyt wychodzą ostre zakręty, to wie każdy. Dlatego model jazdy opiera się przede wszystkim na poślizgach, czyli naszym ulubionym drifcie. Sterowanie jest klasyczne, plus mamy guziki odpowiadające bezpośrednio za drift. Co ciekawe nie są to tylko klawisze 1 i 3, ale także 7 i 9, jeśli ktoś lubi je bardziej ;) Nauka operowanie driftem trudna nie jest, szybko więc zdobywamy swe miejsce na szczeblach zawodowej drabiny.

Grafika jest niezwykle szczegółowa, zwłaszcza jeśli chodzi o wygląd tras. Szczerze mówiąc trasy są znacznie ładniejsze od samochodów, nieraz można się zagapić oglądając otoczenie. Z początku można się nieco na ekranie pogubić, bowiem PGR oferuje nieco inny od standardowego widok: gra u dołu i góry ekranu posiada czarne pasy, zawierające różne informacje (prędkość, miejsce, ilość okrążeń i kudosów), a sam główny widok pojazdu i trasy został ograniczony do środka ekranu. Przez to również same samochody są nieco mniejsze niż u konkurencji, szybko jednak można się do zastosowanych pomysłów przyzwyczaić. Warto także dodać, iż wszystkie samochody różnią się od siebie parametrami (oczywista oczywistość), i to wyraźnie widać podczas jazdy; znajdziemy tu wozy prowadzone przyjemniej i mniej przyjemnie, szybsze i wolniejsze, zwrotniejsze i ociężałe. A są to: Honda NSX, Corvette C6, Cadillac I6, Ford GT, Aston Martin Vanquish, Lamborghini Gallardo, Mercedes AMG-C-DTM (fajna nazwa:) oraz Toyota GT-ONE.

Project Gotham Racing to gra niezwykła, znacznie różniąca się od bijących rekordy popularności kolejnych odcinkach Juiced i Asphalt; gra przyciężkawa, specyficzna, dająca ogromną radość dzięki możliwości pełnej kontroli pojazdu, a nie tylko kolejnych zwycięstwach. Warto, naprawdę warto spróbować w niej swoich sił.


Filmik KONIECZNIE do obejrzenia! Zajebista muzyka!:)


24 lutego 2009

Asphalt 3: Street Rules 3D

Trzecia część serii Asphalt była tą wyjątkową, przełomową, która ukazała wszystkim fanom mobilnej rozrywki, że w technologii JAVA wcale wszystko nie zostało powiedziane. Gameloft wspiął się na wyżyny własnych możliwości, a my dostaliśmy grę, której sam widok wgniatał w ziemię.


Jak to w przypadku Asphalt bywa, gra składa się po prostu z nielegalnych wyścigów. Otrzymaliśmy od producenta pokaźną liczbę samochodów (i motocykli, co ciekawe!), które niemalże dowolnie można tuningować, zmieniać barwy... Rozgrywka podzielona została na kolejne miasta, rozrzucone swobodnie po całym świecie, w których czeka na gracza wyzwanie. A nawet cztery wyzwania. Zasada polega na tym: im lepsi jesteśmy na danej planszy, tym więcej bonusów zdobywamy. A bonusami są nowe miasta, plus nowe zadania w miastach; nowe samochody, nowe technologie, które należy wmontować w wóz. I nowe kobiety - wszak wiadomo, że porządny samochód dopiero wtedy nabiera sensu, gdy obok siedzi fajna laska. Do wyboru mamy trzy, każda z nich posiada pewne właściwości wpływające na grę (szybszy samochód, mniejsza reakcja glin itd.)

Grafika. Bezapelacyjnie jedna z najwspanialszych grafik jakie kiedykolwiek powstały w grach JAVA, a dotyczy to zarówno samochodów (oczywiście prawdziwe marki), jak i tras. Niestety jej powalająca na kolana jakość została okupiona spowolnieniami w rozgrywce, niejednokrotnie zamiast śmigać będziemy jedynie obserwować ekran niczym film puszczony szczegółowo klatka po klatce. Gdyby mnie ktoś pytał o zdanie, to zawsze jest takie samo: pierniczyć grafikę! Płynność jest ważniejsza. Jak widać, jestem w tym zdaniu dość odosobniony.


Model jazdy jest doskonały, opiera się na ciągłym, bezustannym drifcie. Klawisze 1 i 3 to jedyne, dzięki którym skręcamy, o klasycznych manewrach dostępnych pod guzikami 4 i 6 warto zapomnieć. Dobry drift jest jak spełnione marzenie, a umiejętność swobodnego wprowadzania wozu w poślizgi (oraz wyprowadzania z nich) czyni gracza naprawdę zadowolonym. W grze należy uważać na policję - bowiem poluje ona na tych, którzy przekraczają dozwolone prędkości. Jednakże jeśli staniemy się ściganymi, mamy bonus - pokażą nas w telewizji:) Ekran zmienia się na widok z helikoptera, który wytrwale poluje na uczestników ulicznych gier. Ach, sława...

A czym są owe zadania, dostępne w miastach? Przeważnie chodzi o klasyczny wyścig, przybycie na metę jako pierwszy. Lecz trafia się także rozgrywka, w której przeciwników należy zniszczyć (słynne w świecie fanów Asphalt'a "takedown!") bądź zabawić się w gliniarza - doścignąć przeciwnika, wyrzucić go z gry... Podczas tego trybu można podziwiać koguta migającego na dachu naszego wozu. Gra trwa tak długo, dopóki nie zostanie odblokowane każde miasto, każda możliwa konkurencja i nie zdobędziemy we wszystkich złotego pucharu. A to trochę potrwa:)


Włatcy Móch: Atak Mutantuff

Mocno podbudowany tytułem Włatcy Móch: Łinter Edyszyn postanowiłem czym prędzej zapoznać się z pozostałymi dwiema (jak na razie) grami z cyklu. Na pierwszy ogień poszedł Atak Mutantuff, który jest chyba pierwszą grą Xofto wykorzystującą ten brand.


Jak się okazało, Atak Mutantuff jest w takiej samej mierze doskonały, jak i beznadziejny. Niestety tytułowi brakuje podstawowych elementów, które składają się na jakość gry, począwszy od fabuły. Zostajemy rzuceni na głęboką wodę, nasza czwórka bohaterów musi poradzić sobie z dziwnie wyglądającymi (kuzyni Czesia??) mutantami. Szkoda, że nie ma choć krótkiego tekstu wprowadzającego w grę, albo chociaż obrazka. Jedyne, co można ujrzeć przed każdym etapem to krótki komiks, przedstawiający aktualnego bohatera oraz jego broń (karta kredytowa, proca).

Sama gra właściwa prezentuje się po prostu doskonale. Zarówno grafika, jak i dźwięk są bardzo udane; obrazki żywcem przeniesione z kreskówki oraz ostre, konkretne granie (co z tego, że w pliku midi...). Plansza to po prostu korytarz szkolny, który widzimy z góry. U dołu ekranu znajduje się nasz bohater, stale i wytrwale idący przed siebie. Z góry natomiast nadciągają mutanci. Po prostu trzeba się ich pozbyć, nie przepuścić nikogo, lub chociaż jak najmniej potworków. Korytarz rzecz jasna jest pełen przeszkód, stolików, kwiatków, wszystko to należy ominąć, nie dać się przyblokować. Sami mutanci z kolei z początku padają po jednym celnym strzale, jednak im dalej, tym gorzej; napotykamy mocniejszych wrogów.


A teraz wady. Normalnie nie wiem, od której zacząć... A mogła być taka zajebiaszcza giera...

Gra pozbawiona jest sensu. Nie znajdziemy tu "Hall of Fame", ani nawet "Hall of Shame". Jeśli nasz bohater zostanie pozbawiony życia, grę należy zacząć od początku. Jedyne, co można z niej wyciągnąć to pochwalić się wśród znajomych do którego etapu się doszło. Brak punktacji skazuje grę na niebyt. Druga sprawa jest jeszcze gorsza. Jak wszystkim wiadomo, w gry na telefony komórkowe gramy często w szkole/pracy. Czasem jednak ktoś od nas czegoś chce, trzeba iść do tablicy lub odebrać telefon. A tu się nagle okazuje, że... GRA NIE MA OPCJI "PAUZY"! Czyli nie można się od niej nawet na moment oderwać - wciskając prawy klawisz softu gra po prostu od razu wychodzi do menu! I zaczynamy od nowa. Od pierwszego etapu. Ż E N A D A!

A mogła być taka fajna gra...

18 lutego 2009

Włatcy Móch: Łinter Edyszyn


Xofto to stosunkowo nowy i świeży polski producent gier JAVA, który uderzył z kilkoma tytułami zupełnie przeciętnymi, odstającymi mocno od konkurencji zachodniej oraz z jednym tytułem, który jest naprawdę niezły. Chodzi rzecz jasna o Włatców Móch z dopiskiem Łinter Edyszyn.

Co w grze jest tak fajnego, że warto pograć? Łinter Edyszyn to najbardziej klasyczna z możliwych zręcznościówek, jakie aktualnie królują na naszych telefonach komórkowych. Nasz ulubiony, polski zombie - Czesio - zauważył, że jest już zima, a za oknem pada śnieg. Cóż innego można robić, jeśli nie zorganizować wojnę na śnieżki?

Wcielamy się zatem w Czesia, z zamiarem zbombardowania wszystkich kumpli. Każda z plansz przedstawia pewną ilość pagórków (najwyżej dziewięć), zza których wychylają się oblicza ziomków. Sprawa jest banalna - trafisz lub zostaniesz trafiony. Gracz ma za zadanie pozbyć się w bardzo szybkim tempie towarzyszy; gdy trafimy gogusia śnieżką pozbawiony zostaje on możliwości odwetu. Czesio posiada pewną ilość punktów życia, przyjmowanie na zieloną buźkę śniegowych kulek powoduje, iż to życie tracimy. Oczywiście podczas masakrowania kumpli znajdziemy mnóstwo bonusów punktowych, jak i dodatkowe życie, więc nie ma problemu. Problemy są dwa: po pierwsze NIE WOLNO TRAFIĆ PANI FRAU! A ona też nieraz wyskakuje zza pagórka, więc należy uważać. Po drugie - kumple nie potrafią się bawić, nie potrafią przegrywać - wyskakują coraz szybciej i w coraz większych ilościach. Każdemu z pagórków odpowiada klawisz telefonu, zatem - do dzieła! Zobaczymy, kto zbierze najwięcej punktów!

27 stycznia 2009

Platinum Solitaire 2


Tekst w serwisie gaminator.pl


I jeszcze trailer prosto od naszych sąsiadów z południa:


25 stycznia 2009

Rayman Raving Rabbids

Przed nami kolejna platformówka Gameloftu, można by rzec, iż poprzedzająca niezwykle udany tytuł Rayman Raving Rabbids TV Party. Tym razem jednak sterujemy samym Raymanem, a Szalone Kórliki są groźnym wrogiem.


Gra składa się zaledwie z ośmiu plansz, podzielonych na trzy części: las, plaża oraz tajna baza Kórlików. Napotkamy po drodze pewną ilość przeciwników, owszem - lecz mam wrażenie, że mogło być ich więcej. Kilku zaledwie Kórlików pokonamy ot tak, po prostu - podobnie znajdziemy kilkoro bossów. Zanim się na dobre gracz rozkręci, tytuł się kończy. Dodatkowo zabawę nieco psuje fakt, iż większość akrobacji i elementów zręcznościowych, czyli esencję platformówki, system wykonuje za nas. Wystarcz dojść Raymanem do wyznaczonego fragmentu, by kolorowy bohater sam wykonał wszystko, co trzeba. A gracz patrzy, niezadowolenie rośnie. Po to zapłaciłem za grę, by sama w siebie grała? Wada podobna do tej znanej z niektórych odcinków serii Prince of Persia.


Co w grze jest natomiast pozytywnego? No na pewno głupota, wręcz idiotyzm. Kórliki nigdy nie zastanawiają się długo - mają plan, to wcielają go w życie. Nie mają planu - to na szybko coś się wymyśli. Dlatego ich sposób bycia oraz zamierzenia są po prostu zwalające z nóg. Idiotyczne maszyny, kretyńscy przeciwnicy - no po prostu konkretny kawałek dobrego humoru. Plusem jest także grafika - czysty Rayman. Kilka lat temu (a może już kilkanaście? kurcze, jak ten czas leci), gdy Rayman pojawił się w świecie gier konsolowo-komputerowych, chodziło takie określenie - "raymanowy", czyli po prostu cudownie kolorowy, z niezwykle dopracowaną grafiką. I widać to w produkcji Gameloftu, grafika jest po prostu raymanowa na maksa.

Mimo to gra jednak zawodzi. Kilka plansz, czterdzieści minut gry, samoczynnie wykonujące się akrobacje... nie tak miało być. Lepiej zagrać w inną platformówkę Gameloftu, radzę szczerze. A fani Raymana niech zaopatrzą się w TV Party - daje 99% więcej zadowolenia.


17 stycznia 2009

14 stycznia 2009

Platinum Mahjong

To już niemłoda gra. Niestety nie miałem wcześniej okazji w nią pograć, a szkoda. Dziś, w roku 2009 w niektórych miejscach widać już jej wiek. Niektóre grafiki są niezbyt ładne, jak chociażby skośnooka piękność, prowadząca gracza przez kolejne etapy. Podobnie sprawa ma się z dźwiękiem - jest tylko odgłos ściągania kolejnych klocków z planszy, muzyczka nie przygrywa... Choć z drugiej strony ten akurat fakt może równie dobrze wynikać z niecałkowitej kompatybilności posiadanego przeze mnie builda z telefonem. Dobra, to nic nie mówiłem...


Czym jest madżong każdy raczej wie, a przynajmniej wiedzieć powinien - czysty relaks, znacznie przyjemniejszy niż układanie pasjansa, lecz też znacznie mniej skomplikowany niż sudoku. W wydaniu gameloftu madżong jest dokładnie tym, czym być powinien.

Jest kilka trybów gry. Jest nawet dodana szczątkowa fabuła, coś o walce ze smokami... whatever. Najważniejsze jednakże są inne sprawy: układy i różnorodność klocków.

Gameloft dał z siebie wszystko. Gra oferuje łącznie aż 32 podstawowe układy klocków, podzielone na trzy kategorie, zgodne z poziomami trudności. Znajdziemy tu więc plansze proste, z kilkudziesięcioma zaledwie klockami, lecz i większe, gdzie ich liczba sięgnie grubo ponad setki. Prócz tego istnieje także osiem dodatkowych etapów, w prosty sposób przedstawionych: układ ma kształt cyfr od jeden do osiem.

Obrazki... ach, coś pięknego. Jest ich siedem rodzajów: dwa klasyczne, z chińskimi znakami, plus pięć przedstawiających różnorodne kształty: zwierzęta, owoce, średniowiecze, rośliny oraz morze. W trybie Arcade dowolnie wybieramy spośród wszystkich dostępnych możliwości.

Należy także wspomnieć o jeszcze dwóch dodatkach. Pierwszy z nich to nagromadzenie naprawdę sporej ilości teł, na których rozgrywać będziemy madżonga. Tło - niby nic takiego, jednakże posiadając tak duży wybór nabiera znaczenia, zwłaszcza że obrazki są naprawdę ładnie zrobione. Jest ich 20. Z tym dodatkiem wiąże się także zwiększona grywalność tytułu, bowiem wystarczy w trybie Arcade zażyczyć sobie losowe tło, losowy układ i losowe obrazki, by praktycznie za każdym razem otrzymać coś innego, coś nowego.


Drugim dodatkiem, choć już zdecydowanie nie tak efektownym, są mini gry dodawane na końcu każdego z czterech etapów trybu Story. Otóż po pokonaniu danego smoka, czyli rozegraniu pomyślnie ośmiu plansz, gra oferuje rozluźnienie i nabranie oddechu od madżonga dzięki niewielkiej wersji memory, zabawy w odgadnięcie który spośród wymieszanych klocków przedstawia dany obrazek, puzzle do przesuwania i bardzo prymitywną grę na pamięć: kilka sekund oglądamy klocki, po czym następuje zaciemnienie i po ponownym odsłonięciu planszy coś się zmieniło. Trzeba odgadnąć co. Ot, taki sobie dodatek.

Gra ma niestety też wadę, na szczęście niewielką. System sterowania trochę nawala; kursor nie potrafi się zdecydować, czy ma płynnie przechodzić przez klocki, czy zatrzymywać się na każdym z osobna. Oznacza to utratę kilku-kilkunastu sekund na każdej planszy, co z kolei przekłada się na gorszy wynik w rankingu. Gra zlicza bowiem czas każdego kolejnego etapu, ustawiając gracza odpowiednio do wyniku, nadając mu godne miano. Na koniec wypada także dodać, iż - jak na porządny madżong przystało - gra zapewnia też inne, podstawowe czynności. Na każdej z plansz można uzyskać ograniczoną liczbę podpowiedzi (tylko dla mięczaków!:) lub wymieszać pozostałe klocki (czasem trzeba, gdy nie ma już żadnego możliwego ruchu). Tytuł zdecydowanie lepszy od Cafe Mahjong, ponieważ nie udziela niechcianych podpowiedzi i ma więcej obrazków na klockach. I znacznie prostszy od Super Mahjong Quest, co wcale nie jest zaletą oczywiście, ale wypada zrobić takie mini porównanie :-)

6 stycznia 2009

Red Baron

Gdy dowiedziałem się, że na telefony komórkowe wyszedł Red Baron, byłem dziwnie przekonany, że będzie to symulator. W końcu po tytułach takich jak Deep czy Galaxy On Fire wiadomo już, że i komórka może dać radę w tego typu rozgrywce. Ale nie - pierwsze screeny jakie widziałem ukazywały samolot z góry. Czyżby zatem czekała mnie strzelanka na zasadzie Tyrian czy Raptor (zagrywałem się lata temu na 486DX2S:)?

Otóż nie. Akurat rozwiązania, które zaserwowało nam nieistniejące już niestety Vivendi się nie spodziewałem. Owszem, widok jest z góry, ale gra wcale nie polega na stałym locie do przodu, na spotkanie z przeznaczeniem. Otóż nasz wspaniały dwupłatowiec leci swobodnie w każdym kierunku, na planszy przedstawiającej dane pole bitwy. Coś wspaniałego.

Startujemy w lewym dolnym rogu planszy - tam jest lądowisko. Zadania, które czekają na bohaterskiego pilota są dość trudne: po pierwsze zawsze jest sam. A wrogich jednostek latających jest mnóstwo, w dodatku każda strącona zostaje natychmiast zastąpiona nową. Celem gry jest albo bombardowanie celów naziemnych, albo też ochrona wszelakich konwojów przed atakiem samolotów wroga. Wywiązują się przez to wspaniałe walki w powietrzu, stosunkowo realistycznie przedstawione, bowiem samolot bohatera zachowuje się typowo: od długiego strzelania zacina się broń, liczba bomb jest ograniczona - gdy się skończą należy wrócić do bazy, podobnie ma się sprawa z paliwem. Także niejednokrotnie będzie trzeba kilka razy lądować w celu uzupełnienia zapasów, zostawiając bez opieki konwoje. Doskonała strzelanka, po prostu prawdziwy Red Baron!



My Sims


Tekst w serwisie gaminator.pl