24 czerwca 2009

Teenage Mutant Ninja Turtles: Ninja Tribunal

Pamiętacie Wojownicze Żółwie Ninja? Nie udawajcie, proszę, że nie pamiętacie. Nie wciskajcie mi tu kitu, że nigdy nie oglądaliście. No, chyba że jesteście młodymi nastolatkami, to uwierzę. Wśród nieco starszych z pewnością mit żółwi jest wciąż żywy... :-)

Gra jest GIGANTYCZNĄ ciekawostką. Otóż nie najważniejszym jest fakt, iż bohaterami są uzależnieni od pizzy Mike, Raph, Leo i Don, choć ma to znaczenie. Najbardziej zdumiewające jest co innego - otóż gra jest klasycznym, tzw. "japońskim" eRPeGiem na komórkę, który naprawdę jest niezły!

Fabuła jest taka, jaka bywała w pamiętnej kreskówce: choćby scenarzysta nie wiadomo jak się wysilił, by zbudować dramaturgię sytuacji, nawet gdy postawi czwórkę bohaterów w sytuacji tragicznej, gdy zmusi ich do wyborów między życiem a śmiercią, bla-bla-bla, żółwie i tak swoimi komentarzami zbudują typowy dla siebie, luzacki nastrój. A mówiąc: typowe komentarze nie mam na myśli tanich dowcipów, ale pozytywnie głupawe dialogi, tak lubiane przez fanów.



Gra wygląda tak, jak wyglądała cała masa cRPG na konsolę SNES. Dwuwymiarowa grafika, cała masa scenek, jest kolorowo, widoczność 100%, żadnych niejasności. Poruszamy się bohaterami po naprawdę przeróżnych lokacjach, po których snują się także inne kreatury. Przy zderzeniu następuje walka.

Walka jest jeszcze bardziej klasyczna dla gatunku, niż grafika. Z prawej strony żółwie, z lewej - przeciwnicy. Kolejność uderzeń uzależniona jest rzecz jasna od prędkości bohaterów. Każdy może atakować, bronić się lub próbować uciec. Ciekawostką jest tzw. koncentracja. Wybierając tę opcję żółw gromadzi w sobie energię chi, co w kolejnej turze (lub za kilka tur, prędkość zbierania energii jest opisana statystyką) pozwoli mu na zastosowanie ataku specjalnego. Może to być np. leczenie (ciekawostka: każdy leczy się sam, nie leczymy kumpli!) czy atak ofensywny, ogień, błyskawica czy co tam jeszcze. Naturalnie należy pomyśleć, przeciwnicy różnią się między sobą, niektórzy reagują tylko na broń klasyczną, inni - magiczną, trzeba też uważać na czar, którym traktujemy daną kreaturę - wiadomo, że Ifrit po potraktowaniu go ogniem nie straci, a zyska na punktach życia.

Bardzo zaskakujący tytuł, pochodzący od naszych południowych sąsiadów. W polskiej wersji językowej, na dodatek. Prócz wielu zalet "japońskich" cRPG, które zostały w produkt wbudowane, gra przejęła też niestety jednak jedną wadę: otóż rozgrywka podzielona jest na kolejne etapy, które obrazują rozbudowane lokacje. Zanim daną lokację się ukończy, zanim odnajdziemy drogę do wyjścia, rozwiązania aktualnej sytuacji, niejednokrotnie zapomnimy o co chodziło, co trzeba zrobić i zdążymy się znudzić stale odnawiającymi się przeciwnikami. Jednakże, tak, jak mówię - jest to wada standardowa dla gatunku, więc fani cRPG ją oleją i i tak będą się bawić doskonale. A reszta? Pogra godzinkę, czy półtorej, i... usunie grę z telefonu, wracając do o wiele lepiej się sprawdzających na komórkach eRPeGach typu 'hack'n'slash', czyli głównie Devils and Demons.

Brak komentarzy: