30 grudnia 2008

Zombie Infection


Tekst w serwisie gaminator.pl


Na koniec jeszcze śmieszny fragment gry - tańczące zombiaki:


27 grudnia 2008

Hero Of Sparta


Tekst w serwisie gaminator.pl


Trailer tzw. "kinowy":


24 grudnia 2008

Viki Vans: Codename Prometheus

Niezwykle cieszy mnie fakt, iż niebawem ma ukazać się kolejna, piąta już część serii Splinter Cell. Stęskniłem się już za agentem Samem Fisherem oraz jego podejściem do wykonywanych zadań – nie niszczyć, niekoniecznie zabijać – przemknąć niezauważalnie, ukryć się, wziąć cień za brata. Z pomocą przyszła mi niespodziewanie polska firma Gameleons i jej niezwykły produkt: gra Viki Vans.


Główną bohaterką jest tajemnicza kobieta, która penetruje kolejne etapy w poszukiwaniu... No właśnie. Fabuła nie jest mocną stroną gry, głównie dlatego, iż jej praktycznie nie ma. Od razu zostajemy rzuceni na głęboką wodę; rozpoczyna się pierwsza plansza i jedynym, co rzuca odrobinę światła na fabułę jest krótki dialog między Viki i jej jedynym towarzyszem, sztuczną inteligencją. Taka rozmowa ma miejsce na początku każdego z etapów, coś wprawdzie z niej wynika, lecz niewiele. Także idziemy przed siebie niemalże w ciemno.

Gra jest czystą, niemalże perfekcyjną kalką Splinter Cell. Bohaterka wędruje samotnie, do dyspozycji ma pistolet – tu wielkie brawa dla producenta, bowiem ilość amunicji jest ograniczona, co dodaje klimatu i czyni rozgrywkę bardziej realną, prócz tego używać może granatów klasycznych oraz hukowych. Jednakże wcale nie jest powiedziane, iż przeciwników należy zlikwidować, o nie! Znajdziemy sporo możliwości ukrycia się i przemknięcia tuż pod nosem strażnika tak, że nawet się nie domyśli, iż ktoś jest obok. Mamy zatem różnego rodzaju skrzynie, za którymi Viki się schowa, znajdziemy także obowiązkowe wnęki, oferujące cień.


Każda plansza jest czymś na kształt labiryntu – kolejne platformy przecinają się, po drodze należy pokonać wiele przeszkód: zamknięte drzwi, kamery, laser, miny. Platformy skonstruowane są naprawdę doskonale; nieraz niczym Bruce Willis będziemy musieli przemykać szybami wentylacyjnymi (na co zresztą Viki wciąż narzeka), kombinować jak pozbyć się min (gdy nie da się przeskoczyć, sugeruję granat) oraz poszukiwać terminali, które odwrócą lasery i otworzą drzwi. Terminal taki to mini gra, polegająca na szybkim klikaniu wskazanych klawiszy.

Gra ma niewiele elementów zręcznościowych, pominąwszy oczywistości w stylu skradania się, panowania nad ruchem Viki tak, by nie została wykryta przez kamery itd. W razie walki lepiej uciec – strażnik nie będzie stał jak kołek, po chwili wróci do patrolowania terenu. Gdy czujesz, że danego żołnierza wypada dla wygody wyeliminować, sugeruję strzał w plecy – wtedy wystarczy jeden nabój. Gra ma osiem poziomów, nieco różniących się wyglądem. Po ukończeniu ostatniego poziomu mamy nieco dłuższy tekst, który coś tam wyjaśnia, rzuca kolejny promyk światła na fabułę, lecz mimo wszystko po ukończeniu tytułu gracz ma wrażenie że było fajnie, było warto zagrać, ale... o co chodzi? :) Czekam na kolejne części!

Saints Row 2


Tekst w serwisie gaminator.pl



Gangstar 2: Kings Of LA


Tekst w serwisie gaminator.pl



19 grudnia 2008

Aquaria

Aquaria to kolejna wersja klasycznej Zumy, tym razem rozgrywająca się w przyjemnym, podwodnym klimacie. Sprawa nie jest banalna - z głębin oceanu wypłynęły paskudne ośmiornice i inne kreatury, które rozpętały w dotychczas szczęśliwym świecie wojnę. Księżniczka Maya, cudnej urody rybka, została porwana i uwięziona. Jako główny bohater, mamy za zadanie ją uwolnić.


By tego dokonać należy ukończyć łącznie piętnaście poziomów Zumy. Czyli pozbyć się z ekranu ciągu kolorowych kul, łącząc je w ciągi co najmniej trzech. W przeciwieństwie do innych gier tego typu, tutaj jednostka wystrzeliwująca kule nie jest statyczna z możliwością obrotu, lecz do dyspozycji mamy cały dół ekranu. Suniemy z lewej do prawej, pozbywając się kolejnych ciągów.


Co kilka poziomów natrafiamy na miejsce, które - dzięki naszemu zwycięstwu - pozwoli sukcesywnie uwalniać księżniczkę z okowów zła. Gra oferuje mnóstwo power-up'ów - niszcząc kolejne kule spadają bonusy pozwalające na wiele dodatkowych czynności. Laser, torpeda, kula-kameleon (zamienia się w kolor kulki, w którą trafi) oraz wiele innych. Na szczęście, dla urozmaicenia rozgrywki, mamy też bonusy negatywne, których przypadkowe złapanie stanie się dla gracza karą. Gra z początku wydaje się być nieco ślamazarną, lecz im dalej, tym poziom trudności się zwiększa. Choć ogólnie należy i tak do gier niezwykle prostych. Muszę przyznać, że daje sporo radości, głównie ze względu na bajkową grafikę - pod wodą, prócz naszego bohatera oraz kul rusza się praktycznie wszystko. Co chwilę obserwujemy bąble powietrze sunące w górę, że już nie wspomnę o swobodnie przepływających rybach. Niestety, jak wiele innych gier na Nokię N95, tutaj też mamy do czynienia ze zwolnieniami gry, na szczęście nie na tyle irytującymi, by rozgrywkę uniemożliwić. Fajny tytuł, czysty relaks. Choć poziomów mogło by być więcej.

17 grudnia 2008

29 listopada 2008

27 listopada 2008

Hellboy

Bohatera komiksów Hellboy'a można lubić lub nie, lecz przyznać powinien każdy, że rysowany jest niezwykle ciekawie. Jakiś czas temu w prezencie dostaliśmy film, teraz jakoś wszedł (wejdzie?) kolejny epizod... No to i gry się pojawiły, w tym na komórki. Ponoć ów Hellboy (bez podtytułu) jest już drugą grą na komórki, nie wiem.


Gra jest typową platformówką w stylu Prince of Persia, ciekawą w sumie jedynie dlatego, iż twórcą jest Konami. Rynek gier tego typu zdominowany jest przez Gameloft, choć i THQ Wireless próbowało swych sił (Indiana Jones & The Kingdom Of The Crystal Skull) i GLU (rewelacyjny Shadowalker). Czy Konami ma coś nowego do powiedzenia w temacie platformówek?

Niestety nie. Gra i owszem, prezentuje się całkiem ciekawie i ogólnie jest niezła, warta uwagi i godna polecenia. Jednakże nie ma szans w porównaniu z dziełami wyżej wymienionych producentów, zbyt wiele jest tutaj spraw niedorobionych. Najprostszy zarzut - sterowanie. Choć poruszamy się po platformach, gdzie wymagane są skoki, nie uświadczymy klawiszy wyskoku w którymś z kierunków (zazwyczaj na klawiszach 1 i 3). Hellboy potrafi skoczyć jedynie w górę, potem należy sterować. Drugi zarzut, już znacznie poważniejszy - to poziom trudności. Nie mam nic przeciwko grom prostym, lecz pod warunkiem, prócz trybu "easy" jest także "hard" lub chociaż "normal". Hellboy nie oferuje żadnego wyboru w poziomie trudności i niestety jest zbyt prosty. Kilku bossów, których napotkamy - choć są naprawdę ciekawi, to jednak rozwalamy ich patrząc jednym okiem i sterując jednym palcem. Są także inne niedoróbki, jak na przykład wprowadzenie systemu combo wykorzystywanego w trakcie przebijania się przez grube ściany. Combo jest zawsze takie samo, proste i niewymagające - to po co w ogóle jest?


Poza tymi faktami gra jest naprawdę udana. Fani filmów, a może i fani komiksów raczej będą zadowoleni z fabuły, a zwłaszcza dialogów, których w grze jest dużo (za dużo :>), lecz Hellboy przemawia w swym stylu, nieco cynicznie, rzuca ciekawe komentarze i obserwacje dotyczące świata i jego misji. Muzyki w grze nie ma, są tylko dźwięki, ogólnie na przyzwoitym poziomie. Czepiać się nie wypada grafiki, która jako jedyny tak naprawdę element gry nie została w niczym zwalona - jest całkiem niezłą konkurencją dla najlepszych platformówek; animacja poruszania się postaci jest równie dobra.

Ogólnie rzecz biorąc polecam grę, bowiem nie można w kółko grać w Prince of Persia i jego pochodne, trzeba zaliczyć też coś nowego. Dosłownie - zaliczyć. Zaliczyć i zapomnieć. Może następnym razem będzie lepiej :)

Screeny "pożyczone" z rewelacyjnej strony www.projectnext.info

19 listopada 2008

Tomb Raider: Legend (Tokyo)

Legend opowiada o poszukiwaniach wszystkich części legendarnego miecza Excalibur. Wcielamy się w rolę Lary Croft, lecz tym razem - w przeciwieństwie do serii gier dwuwymiarowych, które wyglądają potwornie (choć mają klimat) - w pełnym trójwymiarze. No to fajnie, można sobie rzec. Cóż, prawda jednak nie jest taka fajna, nie do końca.


Wedle zamieszczonych w sieci informacji Legend podzielony jest na trzy części. Powód jest prosty; J2ME nie daje rady z taką ilością gry, sama trójwymiarowa grafika (i całkiem niezłe wykończenie, gra zwalnia jedynie odrobinę) zajmuje tyle placu, że po prostu podzielenie gry stało się koniecznością. Zresztą, Eidos lubi dzielić tytuły na części, czego przykładem może być żenująca seria mobilnego Hitmana...

Jako że gra jest typową platformówką, poruszać będziemy się Larą w klasyczny sposób: lewo/prawo plus skoki, strzały i inne elementy zręcznościowe. I jest to naprawdę ciekawe rozwiązanie, muszę przyznać - bo dobrze wykorzystane. Pierwsze chwile gry to wędrówka po ścianach wieżowca, przy których znajdują się przeróżne rusztowania, umożliwiające poruszanie się. A gdy Lara dotrze w końcu do wejścia, gra nie ulega zmianie, zmienia się tylko wystrój otoczenia.


Zręcznościowe fragmenty to przede wszystkim skoki na platformy. Raczej niezbyt trudne, takie w sam raz. Potem pojawia się elementów coraz więcej; należy omijać przeszkody, lub wrogów czy też przy pomocy liny wspinać się lub huśtać i w odpowiednim momencie puścić ową linę, by dotrzeć w jakieś niedostępne miejsce. Gra podzielona jest na system checkpoint'ów, zatem gdy zdarzy się przypadek śmiertelny, gramy nie od samego początku. A tak ogólnie mówiąc to całkiem przyjemna platformówka, z klimatem Tomb Raider'a... Lecz nie spieszy mi się do następnych części Legend. Ujrzałem bowiem ten tytuł napisany w Symbianie - i wersja J2ME już mnie wcale nie pociąga. Taka karma, cóż.

13 listopada 2008

Wizards Of Mickey


Tekst w serwisie gaminator.pl:


12 listopada 2008

Fun Fair Games 12 Pack

Kolejna produkcja Digital Chocolate skierowana jest raczej dla wszystkich, którzy korzystają z mobilnej rozrywki stojąc w kolejkach, poczekalniach itp. Jest to zestaw dwunastu gier zręcznościowych, łączących w sobie typowe rozrywki znane z różnych wesołych miasteczek i klasyczne gry arcade.

Wcielamy się w bohatera (on lub ona) i wędrujemy przez wyspiarskie wesołe miasteczko. Każda gra to przede wszystkim zręczność. Choć ogółem jest ich dwanaście, to powtarzają się, dzięki czemu rozrywkowych przystanków w miasteczku jest więcej.


Zasada jest taka: aby odblokować następny przystanek należy zdobyć choć brązowy medal w aktualnej grze. Nie jest to trudne, prawdziwym jednak wyzwaniem jest zdobyć wszystkie achievementy (które jak na produkt Digital Chocolate przystało muszą być), a by to osiągnąć trzeba wywalczyć złoto.

Jakie mamy gry? Strzelanie do kaczek, klasyczny GNAP (szybkie walenie młotkiem pojawiających się kreatur), uderzenie w dzwon, rzut ciastem w twarz bachora, zrzucanie clowna do wody, coś w stylu kręgli i konnego wyścigu (przynajmniej takie mają nazwy, a chodzi w nich o trafienie piłeczką w punktowanej otwory). Ponadto klasyczne arcade: jazda na nartach, pong, wyścig, galaxy i klocki bloxx (zręcznościowa odmiana tetrisa).

Trudno powiedzieć, dla kogo właściwie jest ta gra. Dość dziecięca grafika sugeruje, iż dla najmłodszych, lecz ci z kolei będą mieli poważne trudności ze zdobyciem złota w ostatnich konkurencjach. Chyba raczej gra jest dla tych, którzy po prostu lubią prostą, nieskomplikowaną rozgrywkę. Gdyż jak już mówiłem: gra nadaje się do poczekalni czy kolejki, natomiast spędzenie z nią czasu w domu, w wolnej chwili jest tego czasu stratą.

Wygląd gry także nie jest najlepszy; ot, niezwykle prosta grafika i wciąż ta sama muzyczka. Całość wygląda jak tytuł lekko zrobiony, w błyskawicznym tempie, pozbawiony "tego czegoś", co gra mieć powinna. Tym razem Digital Chocolate się nie postarało, a szkoda, bo sam pomysł najgorszy nie jest.

11 listopada 2008

Darkest Fear 3: Nightmare

Trzecia część Darkest Fear wraca do korzeni. Znowu mamy grę bardziej logiczną, niż czysto przygodową, jednakże w pozostałych elementach twórcy poszli ostro do przodu. Pierwszą i najważniejszą innowacją jest absolutna zmiana systemu rozgrywki.


Tym razem Thomas Warden stara się odnaleźć antidotum na klątwę, która przemieniła jego ukochaną córkę w stworzenie nocy. Tak, tak - własna córka głównego bohatera cechuje się wszystkim, przed czym dotychczas uciekaliśmy. A owa innowacja polega na tym, iż Helen jest teraz pełnoprawnym bohaterem. Zatem rozgrywka podzielona jest na światło i ciemność. Jednocześnie sterujemy obojgiem bohaterów (zmiana aktywnego poprzez klawisz 0). Thomas, jak zwykle, poruszać może się jedynie w świetle. Wejście na teren pozbawiony oświetlenia natychmiast powoduje obrażenia, zadawane Wardenowi przez przerażające kreatury. Z kolei Helen reaguje bólem na światło. Aby ukończyć każdą z kolejnych plansz należy stanąć obiema postaciami przed wrotami. Każde przy swoich drzwiach. Jednak by tego dokonać, trzeba będzie naprawdę mocno pomyśleć; wielokrotnie przemieścić bohaterów tak, by jedno mogło pomóc drugiemu.

Tym, co z kolei nie uległo zmianom, jest wygląd gry. Owszem, na upartego można zauważyć niewielkie zmiany w grafice - postaci są większe, niż bywało dotąd. Jednak wszechobecny mrok oraz pojawiające się nagle błyski na ekranie oraz lovecraft'owskie animacje na szczęście wciąż nam towarzyszą. Drugą sprawą jest zwiększenie poziomu trudności. Poprzednie części wcale łatwe nie były, lecz trzeci odcinek sagi to już chwilami jest prawdziwy, logiczny hardkor. Na szczęście w razie utraty jednego z bohaterów przy ponownym zaliczaniu etapu nie trzeba już zbierać wszystkiego od nowa; to, co udało się wziąć przed śmiercią jest już zdobyte.

A jest co zdobywać, bowiem prócz masy przydatnych przedmiotów wprowadzono pewnego rodzaju rozbudowę wątku fabularnego. Odnaleźć można sporo zwojów, zawierających historię będącą uzupełnieniem fabuły. Warto ich szukać. I warto zagrać - tytuł po prostu zwala z nóg. Polecam!


10 listopada 2008

Madagascar 2: Escape 2 Africa

Z tego, co widzę, właśnie w tym miesiącu w kinach powinna pojawić się kontynuacja animowanego hitu "Madagaskar". Błyskawiczną odpowiedzią na film jest gra, w wersji mobile stworzona przez firmę Glu, czyli producenta, który obok tytułów doskonałych (ShadoWalker) ma też sporo niewypałów (Call Of Duty 4).

W skrócie: znowu trafiamy do Afryki, w której bohaterowie nie potrafią sobie dać rady. Środowiskiem naturalnym dla nich wszak jest ZOO w Nowym Jorku. Głównym motywem jest szukanie akceptacji wśród tubylców; Marty próbuje dogadać się z zebrami, a Alex chce udowodnić ojcu (chyba ojcu...) że jest prawdziwym lwem.


Gra jest platformówką z naprawdę ciekawie stworzoną grafiką. Bardzo kreskówkową, podczas gry można odnieść wrażenie wzięcia udziału w filmie. Same postaci bardzo przyzwoicie się animują, w dodatku znanymi z filmu gestami; zwłaszcza Alex, który po każdej nietypowej akcji (wyskok, wskok, taniec) od razu robi miny prawdziwego gwiazdora. Marty zresztą podobnie, już sam jego chód rozbawia do łez. Totalny luz...

Mamy tu kilka ciekawych rozwiązań rozgrywki, jak na przykład odwracanie uwagi upierdliwych wrogów. Mafia pingwinów postanawia pomóc bohaterom - nielot zakłada maskę, która ma spowodować utratę zainteresowania groźnego przeciwnika. Naszym zadaniem jest wybór owej maski spośród kilku dostępnych. Innym niezłym elementem gry jest ukrywanie się przed wrogami, jak w dobrej skradance - w cieniu lub na tle drzewa.


Mamy także bossów, jak na dobrą platformówkę przystało, choć zaledwie dwóch. Na szczęście sposób ich pokonania - choć również typowy dla tego gatunku - nie jest byle jaki, można się dobrze bawić. Także ogólnie gra jest naprawdę fajna, ma zabawne dialogi, można wczuć się w klimaty starego, dobrego Madagaskaru. Jej największą wadą jest niesamowite ograniczenie dźwięków - są rzadkie jak złote jajko o kury - oraz długość gry: osiem poziomów? Gra na około pół godziny? Wolne żarty.


9 listopada 2008

Need For Speed: Pro Street

Ostatnio wpadł mi w telefon NFS: Pro Street. Electronic Arts to potężny producent, spodziewałem się zatem konkretnej gry, z góry myśląc, że i tak będzie dla mnie za trudna - jak większość wyścigów. Okazało się, niestety, że gra jest jakimś nieporozumieniem.

Z początku należy wybrać sobie samochód. A właściwie kupić. Forsy dużo nie mamy, zatem wybór jest praktycznie jeden - Toyota Corolla. Trochę kanciasty wóz, który osobiście lubię, bowiem na nim właśnie wielokrotnie grałem w Colin McRae Rally na PlayStation... to były czasy... koniec dygresji. Myślę sobie: spoko, pogramy, wygramy, zdobędziemy trochę kasy i będzie lepiej. Cóż, bolesna pomyłka.

Po pierwsze: zanim uzbieramy forsę na lepszy wóz, gra się kończy. Zostaje nam jedynie powtarzanie uprzednio wygranych wyścigów. Wyobraźcie sobie, że NFS: Pro Street ma zaledwie dziewięć wyścigów, podzielonych na trzy eventy. Czyli pierwsza katastrofa.


Druga sprawa - gra jest potwornie wręcz prosta. Nawet taki wyścigowy laik jak ja zwycięża od razu w każdym kolejnym meczu. Żenada na maksa.

Trzecia rzecz - grafika. Owszem, mamy całkiem przyjemne 3D, przynajmniej na pierwszy rzut oka. Bo o ile samochody wyglądają raczej przyzwoicie (choć widziałem już niejednokrotnie ładniejsze w grach na komórki) to trasy - wszystkie dziewięć są tak podobne, że gracz ma wrażenie, jakby wciąż jechał na tym samym odcinku.

Ostatnia wreszcie rzecz - dźwięk. Powiem tak: lepiej w ogóle go nie uruchamiać. Wciąż jeden i ten sam ryk silnika, w dodatku beznadziejnie pocięty; samochód się rozgrzewa, po czym nagle - CISZA! - i od nowa się rozgrzewa, potem znowu: CISZA! i tak dalej... Beznadzieja.

Czy jest w takim razie w grze coś dobrego? Choć jedna rzecz? No na szczęście jest. Otóż gra ma pewien aspekt "zręcznościowy" - w momencie brania zakrętów, przyciskając klawisze fire (5) samochód zostaje wprowadzony w coś na kształt automatycznego sterowania ręcznym hamulcem (sorki za pewnie kretyński tekst, ale nie jestem za pan brat z pojazdami czterośladowymi). Znaczy to mniej więcej tyle, iż wciskając na zakręcie fire pojazd bierze poślizg, a gracz utrzymuje go na torze sterując kursorem po kolorowym pasku pojawiającym się u góry ekranu. Wypadnięcie kursora z owego paska powoduje tak ostry poślizg, iż samochód zaczyna dachować, a my tracimy cenny czas. Dodatkowo korzystanie z tego systemu premiowane jest bonusowym zasileniem nitro, które od razu po wyjściu z zakrętu jest wykorzystywane. Nie bawiąc się w to trzeba naprawdę długo czekać, nim nitro się pojawi, ilość rośnie niezwykle powoli. Także pomysł dobry. Ten jeden, jedyny. Bo reszta kicha.


Darkest Fear 2: Grim Oak

Od strasznych wydarzeń rozgrywających się na terenie szpitala psychiatrycznego minęło pięć lat. Tajemniczy mnisi, którzy w końcu opanowali kompleks szpitalny, uzyskali wiarygodność mieszkańców Grim Oak. Jednie Thomas Warden, pogrążony w smutku, nie jest w stanie dać wiary zapewnieniom zakapturzonych postaci. Jak się okazuje, słusznie...


Gra wyglądem i klimatem praktycznie nie różni się od części pierwszej. Jest natomiast istotna różnica w gameplay'u. Choć Darkest Fear pozostaje przede wszystkim rozgrywką logiczną, to jednak druga część oferuje także znacznie więcej elementów typowej gry przygodowej. Warden potrafi przechowywać różne odnalezione przedmioty, by uzyskać do nich dostęp w dowolnym momencie. Gra przede wszystkim nie rozgrywa się już tylko w zamkniętych pomieszczeniach. Owszem, główny element gry - rozświetlanie przerażających ciemności, eksploracja tajemniczego, opanowanego przez Zło świata to wciąż obserwacja Wardena w domostwach. Jednakże teraz można poruszać się po całej wiosce Grim Oak. Odnajdując klucze, łomy i inne lewary oraz pozostałe przedmioty typowe dla przygodówek zagłębiamy się coraz bardziej w mroczne tajemnice mnichów.

Sequel Darkest Fear wykorzystuje wszystko, co najlepsze w pierwszej części, dodając jednak też sporo nowości. Gra - choć w głównych momentach pozostaje logiczną - staje się przygodą, w której trzeba już nieźle się nakombinować, a bez znajomości języka angielskiego w ogóle nie ma sensu rozpoczynać zabawy.

Rovio Mobile tym tytułem udowadnia, iż choć mało kto wymienia ich firmę wśród najbardziej znanych producentów gier mobile, to mają ogromny potencjał i spore szanse, by do elitarnego grona dołączyć. Polecam!


8 listopada 2008

Shrek Party


Tekst w serwisie gaminator.pl:


7 listopada 2008

Darkest Fear

Ta gra do najmłodszych nie należy, w dodatku ma już kolejne dwie części. Jest to prawdziwy horror na komórkę - praktycznie bez elementów gry zręcznościowej, bowiem Darkest Fear to po prostu gra logiczna, umiejscowiona w tym mrocznym gatunku.

Głównym bohaterem jest historyk Thomas Warden, który pewnego dnia otrzymuje niepokojącą wieść od małżonki, pracującej w mieście Grim Oak, w szpitalu psychiatycznym, w którym leczy się ich córka. Okazuje się, że szpital został opanowany przez coś, co znacznie wykracza poza klasyfikację. Thomas zostaje zmuszony do wędrówki przez piętra starego, ogromnego budynku w poszukiwaniu córki.


Gra ukazuje widok z góry, na przekrój całego piętra budynku. Można bezpiecznie poruszać się tylko w świetle, wszystkie zaciemnione miejsca są opanowane przez jakieś kreatury - gdy Thomas wejdzie w ciemność, natychmiast zostaje zaatakowany. Aby ułatwić sobie zadanie, należy używać wszystkiego, co może dać trochę światła. Czyli po pierwsze poodsłaniać okna, po drugie korzystać z latarek, kaganków i świec.

Gra jest totalnie logiczną pozycją. Tu nie ma akcji, trzeba myśleć gdzie iść, jak tam dotrzeć, jak to wszystko zorganizować, by dojść do kolejnych schodów na następne piętro. Zadaniem Thomasa ponad odszukanie córki jest pomóc wszystkim pacjentom napotkanym w szpitalu (a przynajmniej jak największej ilości). Pomoc dla biedaków oznacza po prostu zostawienie ich w świetle. Lecz nie można ich przesuwać, zostaną tam, gdzie siedzą. Po prostu trzeba tak pokombinować, by padało na nich światło.


Gra jest naprawdę mocna. W ciemnościach pełzają jakieś stworzenia, ledwo widoczne. Muzyka dodaje niezwykłego klimatu, podobnie jak animowane wstawki, zrobione w stylu starego dobrego Howarda Lovecrafta; mroczne, czarno białe, niepokojące.

Jak na logiczną grę przystało znajdziemy mnóstwo przełączników i zamkniętych drzwi, trzeba będzie przesuwać różne skrzynie, by dostać się w dalsze etapy. Nawet walki z bossami są po prostu logiczną rozrywką. Niezwykle ciekawa gra, klasyczna łamigłówka w niezwykłej, przerażającej odsłonie. Warto zagrać!


The Sims: DJ


Tekst w serwisie gaminator.pl:


6 listopada 2008

Sally's Salon

Zręcznościowych, niszczących klawisze telefonu gier ciąg dalszy: był taki tytuł Beauty Center. Działał na takiej samej zasadzie jak wszystkie gry "restauracyjne", i był to dobry tytuł. Mr. Goodliving spróbował zrobić swoją wersję... i jest lepsza!

Wcielamy się w rolę niejakiej Sally, kobiety, która żadnej pracy się nie boi. Właśnie wydobyła z konta wszystkie oszczędności, zwolniła się z pracy i otwiera własny salon kosmetyczno-fryzjerski. Zadaniem gracza jest sterowanie bohaterką tak, by obsłużyła jak najwięcej klientów, z zaznaczeniem, iż ich zadowolenie to sprawa najważniejsza.


Na początku nie jest lekko. Wszystko trzeba robić samemu. Mycie włosów, farbowanie, cięcie, potem trwała, makijaż do tego... Recz jasna nie wszyscy pragną wszystkiego, niektórych klientów zadowoli mycie i strzyżenie. Problem polega jednak na tym, że mamy dwa miejsca w poczekalni. Dopóki są zajęte, nie wejdzie żaden następny klient. Więc trzeba się uwijać.

Gra nie ogranicza się do wyboru miejsca, w którym ma usiąść klient i skierowania do niego Sally. Otóż w momencie, gdy ma nastąpić cięcie, farbowanie czy makijaż, ukazuje się obrazek jakby lustra, w którym odbija się postać klienta. Tak długo przewijamy kolejne kadry, aż na twarzy delikwenta pojawi się uśmiech - to znaczy, iż ten kolor/fryzura/makeup jest OK.

Na szczęście gra nie jest jedynie na punkty, lecz zarabiamy tu realne pieniądze. Pomiędzy kolejnymi etapami można je wydać: więcej krzeseł w poczekalni, prenumerata magazynów (by oczekujący się nie nudzili), ekspress do kawy (darmowa kawa dla klientów), wygodniejsze stanowiska pracy i - co najważniejsze - zatrudnienie dodatkowego personelu. Gdy mamy już pracowników, roboty jest mniej. Stojąca przy maszynie do robienia trwałej kobieta zajmuje się wszystkim, klienta jedynie trzeba do niej "ręcznie" posłać. I zająć się kolejnym. Wraz z postępami w grze robi się cudowny chaos, gdy jednocześnie obsługujemy pięciu klientów. Tu strzyżenie, tam farbowanie... na stanowisku do makijażu już czeka następny. Rewelacja.

Gra podzielona jest na dni. Gdy zaliczymy wymaganą ich liczbę, Sally przenosi się do kolejnego, większego salonu, gdzie oczywiście roboty jest więcej, ale i bonusów, usprawniających pracę też. Dość drogo, przyznam. Gra ma niesamowite oddziaływanie. Nieraz, zamiast iść do przodu z fabułą, będziemy wracali wstecz tylko po to, by pobić rekordy i nie zaliczyć planszy tylko na wymaganą liczbę punktów, ale na ekspercką ich liczbę. Produkt wciągający na maksa, ukazujący klasę producenta, który w moim prywatnym rankingu jest coraz wyżej. Widać, że nie tylko Playmany im wychodzą dobrze! Polecam gorąco, rewelacyjna gra.