31 marca 2009

KO Fighters 3D

Długo czekałem na wersję 3D, ale naprawdę warto było czekać. Do dnia dzisiejszego "KO Fighers 3D" jest wciąż najlepszym kawałkiem boksu na telefonie komórkowym. Praktycznie gra tylko graficznie różni się od wersji 2D; reszta pozostaje taka sama. Wciąż główny trybem pozostaje kariera, gdzie tworzymy swego zawodnika od zera. Gra podzielona jest na miesiąca, a podczas każdego z nich mamy trzy opcje do wyboru: albo walka, nasz trener organizuje jakieś niewielkie spotkanie dla pieniędzy, albo trening - bo oczywiście zawodnik posiada statystyki, które należy zwiększać. Ostatnim, najrzadziej używanym możliwym wyborem jest odpoczynek. Stan kondycji ukazuje sześć kresek, im mniej mamy, tym szybciej poleci na deski, więc raz na jakiś czas trzeba poświęcić miesiąc na odpoczynek.

Trenerów mamy czterech - pierwszy nic nie kosztuje, a każdy kolejny życzy sobie forsę (choć zapierają się, że nie robią tego dla mamony:). Różnica polega na tym, że im droższego mamy trenera, tym lepsze bonusy dodaje, np. +15% lub +25% do siły ciosu, kondycji czy szybkości. Skąd natomiast brać kasę? To proste - walki są premiowane pieniędzmi, lecz oczywiście tylko wygrane. Zasada polega na tym, że bijąc się z bokserem, który stoi znacznie wyżej w rankingu, to my musimy wyłożyć forsę. Jednak w każdej chwili można stoczyć walkę z kimś, kto stoi daleko za nami, i w takim wypadku to ów konkurent będzie musiał sypnąć forsą za możliwość walki z kimś lepszym od siebie. Jest to w miarę logiczne.


Cała kariera składa się także z kolejnych mistrzostw, do których zapisuje nas trener w odpowiednim momencie. Po kolei zdobywamy puchary kontynentów, na końcu także mistrzostwo świata. Ciekawostką dodającą klimatu są walki sponsorowane, które warto brać, by zarobić - jednakże taką ofertę należy przyjąć natychmiast, nie będzie szansy odpoczynku przed nią.

Sterowanie jest doskonałe, czterokierunkowe - osiem kierunków byłoby i tak nieprzydatne na ringu. Klawisz fire (5) to cios prosty, szybkie klikanie tego guzika to combo na twarz przeciwnika, a 1 i 3 to sierpowe. 7 i 9 natomiast to haki na korpus, plus najlepsze - pod 0 znajdziemy uppercut. Zawodnicy posiadają dwa paski obrazujące ich stan - pasek ogólnej wytrzymałości oraz kondycji. Gdy zabraknie tego pierwszego, leżymy na deskach, wtedy trzeba zmierzyć się z mini grą, która pozwoli na powstanie. Brak drugiego paska nie pozwala na zadawanie ciosów z pełną siłą, a takie ciosy są nieskuteczne i nieefektywne. Oczywiście trzykrotny nokaut w trakcie jednej rundy kończy się TKO. Pod kierunkami góra i dół znajdziemy gardę.

Grafika w grze jest absolutnie doskonała, a co najważniejsze - płynna. Postacie bokserów są niezwykle szczegółowe, mamy także kilka różnych rodzajów wyglądu, pozwalających na zmianę wizerunku zawodnika nawet w trakcie kariery. Każdemu może się przybrać na wadze, nie? Najlepiej jednak prezentują się kobiety, które oglądamy przy kolejnych rundach - no po prostu miodzio.

Co jest w grze nie najlepsze? Niestety na naganę zasługują upadki bokserów. Są tak powolne, nie mają nic wspólnego z realizmem. Zasada polega na tym, by wykończyć pasek wytrzymałości boksera, wówczas oglądamy kadr niemal telewizyjny, zatrzymanie ekranu, a potem upadek. Jednakże w momencie, gdy pasek jest już prawie całkiem pusty, warto zrezygnować ze stosowania combo - gdyż zawodnik zacznie się chwiać na nogach, oszołomiony. Wówczas kończymy jednym, konkretnym ciosem, najlepiej sierpowym. Wtedy czasem udaje się obejrzeć dobry upadek, konkretny, w stylu cyklu Rocky. Powtórzę się, ale co tam: najlepszy boks na telefony komórkowe, każdy fan tego sportu powinien w grę zagrać. A najlepiej właśnie w tę wersję, trójwymiarową.

30 marca 2009

War Hero 1944

Pierwsze, co rzuca się w oczy po uruchomieniu gry to jej grafika, która w pierwszym momencie zdecydowanie odrzuca. Widok w rzucie izometrycznym, jakieś drzewa, lasy, pola i stodoły... Ale od początku. Wcielamy się w rolę pilota, który - co jest typowe dla dzielnych amerykańskich chłopców (BRING THE BOYS BACK HOME! baczność! spocznij, spocznij...) - prócz pilotażu jest także doskonałym komandosem. Nasz samolot zostaje zestrzelony gdzieś nad Francją i tu zaczyna się przygoda.

Jak wspomniałem, gra prezentuje się w rzucie izometrycznym, ale Digital Chocolate postarali się, by była to zaleta, a nie wada. Poruszamy się w czterech kierunkach. Gra skonstruowana jest na bardzo fajnej zasadzie, polegającej na tym, iż widzimy tylko to, co znajduje się przed bohaterem. Takie rozwiązanie dodaje klimatu, wychodząc zza budynku czy zza płotu należy pamiętać, by spojrzeć we wszystkich kierunkach - jeśli o tym zapomnimy, możemy się zdziwić.


Podobnie zresztą przedstawia się kwestia widoczności u niemieckich nazistów, zaczynają nas ścigać dopiero wtedy, gdy nas zauważą. W momencie gdy następuje zbliżenie, na ciałach wrogów pojawia się celownik, wystarczy trzymać fire i po bólu. I tu jest nielogiczność, praktycznie jedyna poważniejsza wada gry - otóż ilość amunicji jest nieograniczona, niezależnie od aktualnie posiadanej broni (a w zasadzie mamy tylko dwie: pistolet i karabin maszynowy, ewentualnie można sobie rzucić granatem pod klawiszem 0). Psuje to zabawę, bowiem niejednokrotnie zdarzy się, iż w kierunku naszego dzielnego chłopca zmierzać będzie kilkunastu (!) wrogów, bardzo od siebie zresztą różnych (mięso armatnie, trudniejsi do zabicia oficerowie, goście z karabinami maszynowymi czy wreszcie miotający granaty). Wystarczy się ustawić na przeciwko nadciągającej nazistowskiej hordy i po prostu trzymać wciśnięty fire. Tak długo, aż wszyscy padną... Widok zmasakrowanych około dwudziestu trupów jest ciekawy, a dla niektórych pewnie będzie nawet przyjemny... Co te gry robią z ludzi :P

Do pilota szybko dołącza koleżanka, jak łatwo się domyśleć należąca do francuskiego ruchu oporu (słuchaj uważnie, bo nie będę powtarzać!:). Fabuła zaczyna robić się nawet interesująca, kolejne misje układają się w ciąg zdarzeń. Są przy tym nawet zróżnicowane; prócz ogólnej masakry hitlerowskiej zarazy trzeba zniszczyć czołg, lub radiostację, albo podstawić ładunki wybuchowe pod kwatery oficerów. Należy tu dodać, iż na planszach znajdziemy zarówno apteczki, jak i granaty, których na raz można mieć jedynie pięć. Cóż, przynajmniej ich ilość ulega zmniejszeniu.


To co także dodaje klimatu, to dźwięk - wesołe, wojskowe marsze powodują, iż chce się brnąć do przodu, ku chwale i sławie. Na pochwałę zasługuje także budowa plansz - nieraz okaże się, że doprowadzając niektóre elementy do wybuchu (beczki, skrzynie) zrobią dziury w płotach, murach czy budynkach, co umożliwi rozegranie walki w zupełnie inny sposób, niż zakładaliśmy.

I wreszcie - wróćmy do grafiki. Po ukończeniu pierwszych dwóch, trzech misji okazuje się, że grafika wcale nie jest taka zła... Że sposób przedstawienia akcji tak naprawdę daje radę, widoczość wynosi 100%, a postacie są przecież wyraźne i jednoznaczne. Poza tym dalsze lokacje to już nie pola czy lasy, ale miasteczka, żywo przypominające te znane z wojennych hitów, pełne uliczek, w których można się zaczaić na wroga. I tak, jak z początku gramy z ciekawości, przymykając na grafikę oko, to przy końcu gry nikt na jej wygląd narzekać już nie będzie. Naprawdę w porządku tytuł, warto zagrać.

29 marca 2009

Burnout Mobile 3D

O ile mi wiadomo, seria Burnout polega na niszczeniu samochodów, mówiąc najogólniej. Właśnie dlatego nie oferuje prawdziwych wozów, bo który producent chciałby oglądać jak psują jego zabawki, jak ostatnio zauważyli kolesie z Gram.Tv (swoją szosą zajebisty program, polecam - za darmo, to nie jest opłacona reklama;). Na telefony komórkowe "Burnout" także zawitał, dzięki firmie EA Mobile. I szkoda, że to zrobił, bo jest to gra absolutnie beznadziejna.

Z początku nic owej "beznadziejności" nie zapowiada. Uszy atakuje średniej jakości muzyka, a po uruchomieniu gry właściwej można obejrzeć grafikę, która wcale zła nie jest. Obraz ukazany jest w widoku z góry, bardzo podobny do R.U.S.H. (albo to R.U.S.H. był podobny do Burnout Mobile?). Nie uważam, by takie przedstawienie akcji było wadą, wręcz przeciwnie, lubię je.


Niestety, choć grafika - tak subiektywnie, jak i obiektywnie - daje radę, to grywalność... no, grywalności po prostu nie ma. Zadania polegają na niszczeniu, albo wozu przeciwnika, albo wozu przeciwnika i dodatkowo Bogu ducha winny niedzielnych kierowców. Mamy na przykład misje, w których trzeba po prostu zepchnąć z drogi (albo wepchnąć pod koła ciężarówki) wóz konkurenta określoną ilość razy, lub jak najczęściej w ustalonym czasie. Innym razem należy opanować centralną część jezdni, nie dopuścić do niej wroga... wreszcie niszczymy samochody z ruchu drogowego. Może brzmi to interesująco, lecz niestety jest to MAKSYMALNIE NUDNE. A nie ma nic gorszego, niż nuda w grze.

Gra stara się być dynamiczna. Przeciwnik nie ustępuje, atakuje stale, próbuje zwyciężyć. Ale choć praktycznie zawsze dysponuje lepszym wozem, to przegrywa. Nie stanowi żadnego wyzwania. Mimo, że nawet często udaje mu się doprowadzić do zniszczenia naszego samochodu, my i tak niszczymy jego jeszcze częściej. To po prostu jest bez sensu, gra nie stanowi żadnego wyzwania. Nudna i bezcelowa.

Fabuły też nie ma. Po prostu jedziemy, wybierając uprzednio trasę (po kilka w trzech środowiskach) i wóz. Wszystko rzecz jasna trzeba sobie odblokować. I tak wyścig za wyścigiem, rach-ciach-ciach, myk-myk-myk, jesteśmy w połowie gry, ziewamy, wyłączamy Burnout Mobile i usuwamy z telefonu. ŻENADA!


27 marca 2009

Rise Of Ancient Empires

Ta gra w momencie premiery wzbudziła wśród fanów mobilnej rozrywki ogromny zachwyt. Nie ma się co dziwić, bowiem i dzisiaj potrafi nieźle przyłożyć. Jest to przeniesienie na ekran telefonu komórkowego odwiecznej walki dobra ze złem, tym razem w postaci klasycznej opowieści fantasy, o wojnie ludzi i orków. Taki WarCraft na telefon.

Nie będę się zagłębiał w fabułę, bowiem nie odstaje niczym od standardowej dla tego typu bohaterów. Wcielamy się w ludzi - to jest istotne. Gra łączy w sobie elementy zapożyczone z różnych innych słynnych tytułów fantasy, np. "Heroes Of Might & Magic", bowiem mamy tu główną postać (a nawet postacie) herosów, którzy w miarę walki zdobywają doświadczenie i nowe czary, i to właśnie przy nich gromadzi się armia. Jednakże w stosunku do "Heroes..." jest znacząca różnica - gra nie jest turowa (niestety...), jest RTS-em.


Sterujemy zatem bohaterem (a sterowanie - poezja, niezwykle intuicyjne), do którego można w każdej chwili dołączyć nowe jednostki. Pod warunkiem oczywiście, że albo na takowe natrafimy podczas wędrówki, albo sobie wyproduku... tzn. przeprowadzimy rekrutację. Kolejnym elementem znanym z RTS-ów jest budowa wioski. Aby przeprowadzić rekrutację należy mieć po pierwsze dość jedzenia, by wojsko miało się czym wyżywić. Zatem stawiamy farmy. Po drugie konieczne są koszary, gdzie odbędzie się trening, by wojsko było coś warte.

Zmiany w stosunku do klasycznych RTS-ów są następujące: w grze nie zbieramy niczego. Żadnego surowca, drewna, złota, ani tym bardziej ropy czy mleka (ach, jakże dobrze się grało w dwa pierwsze WarCrafty i pierwszych Polan...:). Nie liczy się praktycznie nic, prócz złota, które samo się dodaje, co pewien czas można zaobserwować wzrost kasy na koncie. Druga rzecz - miejsca do budowy. Budować można tylko i wyłącznie na przygotowanych do tego celu placach. Najpierw należy plac przystosować, czyli podejść bohaterem, który obejmie go we władanie ludzi. Następnie wybrać budowlę do postawienia. Próćz farm i koszarów naturalnie znajdziemy inne budynki, pozwalające na wykrzesanie tak z wojska, jak i w ogóle z całej gry jeszcze więcej.

Jak już wspomniałem, bohaterów może być kilku. Każdy z nich ma swoje własne czary, plus może mieć swoje osobiste wojsko. Przełączamy się między nimi klawiszem "prawy soft". Wygląd graficzny przypomina WarCraft, jednostki ślicznie układają się w szeregi dokoła naszego herosa. Oczywiście w przypadku ataku nie czekają jak idioci na nasz rozkaz, tylko zaczynają się bronić. Ciekawostką jest fakt, iż już przy produk... tzn. rekrutacji nowych wojaków możemy (a nawet powinniśmy) przypisać im bohatera. Gdy tylko opuszczą koszary powędrują do swego dowódcy, wzbogacając jego armię.


Gra jest niezwykle dynamiczna, co wynika w faktu iż większość misji nie pozwala na typowe dla RTS-ów czynności (na szczęście!) - czyli planowanie, rozbudowę wsi, rozmieszenie wież obronnych, eksploracja terenu, walka... Tutaj wszystko dzieje się błyskawicznie, a co więcej mnóstwo misji jest na czas. W ciągu ustalonego z góry czasu należy dotrzeć z punktu A do punktu B, lub wytrzymać tyle a tyle minut oblężenia, aż przybędą posiłki. Gra, choć bardzo przypoomina strategię, jednak jest bardziej zręcznościowa. Wojsko jest inteligentne, uwaga gracza skupia się właściwie jedynie na obserwacji poziomu żywotności swych żołnierzy. Bohaterowie potrafią leczyć swych ludzi, więc w razie czego można zastosować czar. Jednakże nim ów czar będzie ponownie dostępny minie chwila, aż zregeneruje się mana, więc lepiej z tym uważać.

Nie można narzekać też na brak jednostek - są różnorodne, znajdziemy tak piechotę jak i jazdę, obowiązkowych łuczników, napotkamy także inne rasy, jak na przykład elfów. Najlepsze w grze jednak jest to, iż po zaliczeniu kampanii ludzkiej odblokowuje się kampania orków. Co prawda jest niemalże identyczna w warstwie systemowej, ale... co z tego? Wiadomo, że orkami będzie się grało lepiej, wymordujemy ludzi i elfów i zrobimy z nich zupę!

26 marca 2009

Heroes Of War - Nanowarrior, Sand Storm - Filmy

Strzelanki z widokiem z pierwszej osoby mają swoich wiernych fanów. Na komórkach także nie brakuje gier tego typu, jednakże nie wszystkim odpowiada kwestia sterowania. Właśnie do takich osób skierowana jest seria Heroes Of War znanego producenta QPlaze. Gry oferują naprawdę przyzwoitą grafikę 3D i zupełnie inne podejście do sterowania bohaterem. Tutaj akcja jest bardzo liniowa, zadaniem gracza jest po prostu zdjąć wszystkich napotkanych wrogów, po czym następuje automatyczne przejście do kolejnego fragmentu etapu - robimy kilka kroków, po czym zdejmujemy kolejnych przeciwników. Wydawać się może, że taki sposób przedstawienia akcji jest nudny a gry mało wciągające - nic bardziej mylnego. Od Heroes Of War naprawdę trudno się oderwać...



Medieval Combat: Age Of Glory

Tytuł pochodzi z roku 2005, kiedy też reklamowany był jako jedyna bijatyka dla telefonów komórkowych. Oczywiście mamy tu fabułę, rzecz opowiada o przeklętej przez Zło zbroi i orężu, narzędziach chaosu, które stanowią prawdziwe zagrożenie dla świata. Walka trwa, jedni pragną uratować ziemię przed złem, inni natomiast ze wszystkich sił walczą o to, by zło zapanowało jak najszybciej.



Gra zawiera absolutnie wszystkie elementy, na które składa się klasyczna, doskonała bijatyka, na miarę najlepszych gier z tego gatunku, jak "Street Fighter II" czy "Mortal Kombat". Otrzymujemy więc siedmiu wojowników, z których dwóch należy dopiero odkryć przechodząc grę. Jest także konieczny dla dobrej zabawy losowy wybór postaci. Grafika jest niezwykle płynna, poruszanie się bohaterem po arenie to czysta przyjemność. Do dyspozycji oddano nam cios standardowy (5), który łatwo zmienić w combo, uderzając kilkakrotnie przycisk. Jest także cios mocniejszy (8). Prócz tego można przeciwnika chwycić (podwójny ruch do przodu) oraz - co najważniejsze - zastosować magię. Klawisz 0 uruchamia tajemną moc. Aby czar był efektowny i efektywny należy 0 przytrzymać. Lecz by w ogóle magia zadziałała, trzeba mieć choć w niewielkim stopniu wypełniony pasek magii, który uzupełnia się dzięki konstruktywnej walce. Gdy się wypełni w znacznym stopniu, zamiast normalnego czaru można zastosować czar specjalny - po długim przytrzymaniu 0 pojawia się jeszcze konieczna do wklepania sekwencja ruchów i... po walce :) Prócz tego dwukrotne wciśnięcie klawisza 0 zadaje klasyczny, standardowy czar w stylu fireballa.

Każda z postaci to swego rodzaju osobowość, idealnie przedstawiona, od razu wiadomo czy dobra, czy zła, praworządna, a może nawet arogancka? I każda posiada zupełnie inny zestaw ciosów i inne czary. Najlepsze jest natomiast to, iż zadając obrażenia wrogowi oglądamy, jak się zmienia - niektórzy stracą tarczę, inni broń... Dodajmy do tego jeszcze rewelacyjny dźwięk, zarówno muzykę, jak i odgłosy i mamy bijatykę idealną. Jakże musiała kopać graczy w d... cztery lata temu, gdy wyszła...

25 marca 2009

Diamond Tumble


Tekst w serwisie gaminator.pl



Swords Of Fury

Swords Of Fury to polska produkcja, gra zaliczana do tzw. "bijatyk chodzonych". Wyprodukowana przez Gameleons zabiera graczy do dość okrutnego świata, w którym po wielu setkach lat spokoju ponownie powstało Zło.

Do wyboru oddano nam dwie postacie: wojownika oraz czarodzieja, i już ten fakt zasługuje na pochwałę, gdyż tego typu rozróżnienie podwoiło czas rozgrywki. Gra oferuje tak walkę przy pomocy broni białej, jak i zaklęcia, dlatego też statystyka bohatera opisana jest przez punkty życia i punkty many. Prócz tych dwóch pasków mamy i trzeci, obrazujący wzrost doświadczenia. Gdy wymordujemy odpowiednią ilość wrogów zwiększa się liczba punktów życia i many, plus otrzymujemy dodatkowy czar. Nawet wojownik potrafi czarować, choć posiada tylko magię ofensywną.



Plansz łącznie jest dwanaście, lecz system ich budowy powoduje, iż gracz ma wrażenie, jakby było ich co najmniej dwa razy więcej. W grze wystarczy zrobić kilka kroków, a już ukazują się wrogowie. Po ich pokonaniu najczęściej dochodzą kolejni. Potem znowu robimy kilka kroków i powtarzamy zabawę... Na szczęście producent postarał się przy tworzeniu przeciwników, których napotkamy nie tylko w dużych ilościach, ale i w wielu gatunkach. W zależności od typu planszy walczymy z naprawdę różnym przeciwnikiem: szkieletory, orki, gobliny, szamani, jakieś minotaury... A prócz samej rasy, wrogowie dzielą się także na walczących wręcz, posiadających uzbrojenie, czy wreszcie dysponujących magią.

Kolejnym atutem gry jest możliwość odnajdywania nowych typów broni, które automatycznie staje się uzbrojeniem domyślnym. Nie znajdziemy w grze żadnych ekranów inwentarza, to nie RPG (na szczęście:), broń po prostu sama wskakuje do rąk, a co najlepsze widać to wyraźnie w grze, że miecz się zmienił na większy, lepszy, bardziej wypasiony. Gra oferuje także sporo tekstu do przeczytania, z którego dowiadujemy się nawet nie tyle fabuły, co poznajemy charakter bohatera dzięki jego komentarzom, które rzuca w twarz wszelkim bossom. Na szczęście owe teksty są na tyle interesujące, że nie psują zabawy.

Gra jest naprawdę dobra, dodatkowo z doskonałymi melodiami. Naprawdę w Swords Of Fury dobrze jest grać przy włączonym dźwięku. Samych odgłosów walki brak, ale nie można mieć wszystkiego. Jednakże każdy, kto twierdzi, że rozgrywka jest dynamiczna jest w błędzie. Nie jest Boże broń ślamazarna, jest OK. Ale do dynamiki brakuje paru elementów, takich jak na przykład możliwość biegu - ciosy z rozpędu itp. Albo ciosy z wyskoku. Słowem tego, co w "chodzonych bijatykach" jest najlepsze. Mimo to Swords Of Fury to konkretny kawałek dobrej gry na komórkę, zdecydowanie godny polecenia.


24 marca 2009

KGB: S.W.A.T.

Kolejna masakryczna gra od HeroCraft. Fabuła klasyczna: obóz treningowy grupy "Alfa" (nie mylić z Grupą Trzymającą Władzę) został zaatakowany przez totalnie nieznanych żołnierzy. No po prostu nie wiadomo kto i za co? Wszyscy członkowie "Alfa" zostali porwani. Wszyscy, oprócz porucznika, któremu udało się zbiec. Teraz nie spocznie, póki nie uwolni swych kolesi.

Na początku gramy w obozie treningowym, później przechodzimy do lasu. Gra to coś na kształt platformówki, w której celem jest nie tyle skakanie po platformach, co mordowanie wrogów. W pierwszych etapach wrogowie to - jakże przyjemne dla oka w tym kontekście - banda dresiarzy, a później walczymy z kimś na kształt żołnierzy, czy leśniczych, sam nie wiem.

Gra polega na umiejętnym strzelaniu i unikaniu kul wrogów. Ma niewiele poziomów, lecz za to zorganizowane są w taki sposób, by przedłużyć zabawę. Stale widać gdzieś wyżej, w miejscach póki co niedostępnych amunicję, nową broń lub apteczki. Gdzieś znajduje się platforma, dzięki której będzie możliwe dojście do tych bonusów, gramy więc tak, by je zdobyć. Jest możliwa utrata całej amunicji, a tego nikt by nie chciał...



KGB: S.W.A.T. to zrobiona bardzo niewielkim zaangażowaniem produkcja. Animacje upadających wrogów są fajne, biegającym w te i wewte owczarkom niemieckim też zarzucić nic nie można. Jednakże gra posiada mnóstwo nielogiczności. Wrogowie strzelają do nas tylko wtedy, gdy widać ich na ekranie. Jeżeli obrócimy bohatera, to koleś, który jeszcze przed chwilą do nas strzelał, przestaje to robić, gdyż... nas nie widzi. Jak z dziećmi - skoro nie widać go na ekranie (a wiemy, że tam jest), to on nie widzi nas. Bez sensu. W Postal Babes, która ma wiele wspólnego z KGB: S.W.A.T. tak z wyglądu, jak i systemu gry, ten bug został naprawiony. Dalej - stojąc obok wroga, ten nie strzela, bo gra nie pozwala na zadawanie obrażeń z bliska. Trzeba odsunąć się od niego na metr. Bez sensu znowu.

Jest to dość specyficzna gra, typowa dla HeroCraft. Choć wygląda nieporównywalnie gorzej od zachodniej konkurencji oraz posiada irytujące błędy, to jednak chce się grać do samego końca. A nawet żałujemy, że już się skończyła, chętnie przeszło by się jeszcze ze dwa, trzy poziomy... No, ale HeroCraft ma właśnie to do siebie, że ich gry mimo kiepskiej oprawy audio-wizualnej czy banalnych rozwiązań, będących w gruncie rzeczy po prostu kopiami innych gier, to jednak wciągają, mają konkretną grywalność. Ciekawe, jak oni to robią...

No i zakończenie - sorki, że zdradzę, ale fabuła i tak jest do bani ;) Ostatecznie nie dowiemy się kto i dlaczego zaatakował obóz treningowy grupy "Alfa", gdyż... nasz bohater zapomniał zachować choć jednego terrorystę przy życiu. No po prostu nie było kogo przesłuchać. Dobre :D


23 marca 2009

Tom Clancy's Rainbow Six 3

W odcinku oznaczonym trójką grupa Rainbow Six wędruje po różnych lokacjach, rozwiązując różne problemy i kwestie; wędrujemy zarówno wśród śniegów w Alpach szwajcarskich, jak i w słonecznym ukropie egzotycznych wysp.

Grupa składa się z różnej ilości żołnierzy, przeważnie zaczynamy w jednego-dwóch, lecz w trakcie dochodzą kolejni. Celem jest przede wszystkim uwolnienie zakładników, co nieraz jest niezwykle trudne. Rainbow Six 3 to w ogóle gra o bardzo wysokim poziomie trudności. Na szczęście na planszach znajdziemy checkpointy, dzięki którym nie trzeba będzie powtarzać całego etapu. A powtarzać będziemy często, nieraz też wzbudzimy w domu popłoch i oburzenie dzikim okrzykiem, najczęściej niecenzuralnym. Gra potrafi wkurzyć.



Potrafi wytrącić z równowagi głównie dzięki ciekawemu systemowi budowy kolejnych lokacji, ale i inteligencji przeciwników. Można zapomnieć o typowych dla tego typu gier zachowaniach, gdzie zabijamy terrorystę i pozostaje to niezauważone. W "trójce" każde leżące ciało natychmiast wywołuje alarm, bardzo trudno jest podejść patrolujących opanowane tereny terrorystów. Zakładnicy pilnowani są przez sporą ilość żołnierzy, lub przez mocno uzbrojonych. Zaalarmowanie terrorystów kończy się prawie natychmiastową śmiercią zakładnika, nie zaalarmować jest bardzo trudno. Nieraz akcja będzie wyglądała na gorączkowym klepaniu klawiszy, by natychmiast po wzbudzaniu alarmu zabić najgroźniejszego przeciwnika, mierzącego z broni do związanego człowieka. A potem wybijamy resztę, czasem zresztą tracąc część zespołu.

Jest to naprawdę przyzwoity tytuł, lecz kurde balans denerwujący. Może się pochwalić całkiem przyzwoitą grafiką, lecz niestety nie może się pochwalić dobrym dźwiękiem. Moja wersja w dodatku miała absolutnie niedopracowaną czcionkę; gdybym zechciał się dowiedzieć o co tak naprawdę chodzi w fabule, miałbym problem. Ale gra i tak jest dobra. Choć bardziej polecam część Vegas, w której nie stracimy tylu nerwów... ;-)

Tom Clancy's Rainbow Six: Lockdown

Lockdown opowiada o powstaniu organizacji Global Liberation Front (brzmi prawie jak Narodowy Front Wyzwolenia Judei z "Żywotu Briana"), międzynarodowej organizacji terrorystycznej, która bierze się za rozwiązywanie spraw trudnych i bolesnych przy pomocy jedynej - według nich - skutecznej broni, czyli siły i zastraszenia. Oczywiście nikt nie jest w stanie sobie z nimi poradzić, Sam Fisher jest na urlopie a Solid Snake ma sesję zdjęciową do Glamour, znowu więc wysłano grupę Rainbow Six.

Nasi ulubieni bohaterowie (bo we wszystkich częściach gry sterujemy tymi samymi postaciami) wkraczają do akcji z hukiem, najpierw strzelając, potem zadając pytania. Tak, jak w całej serii, głównym celem jest ocalenie jak największej ilości zakładników. Jednakże Lockdown oferuje kilka elementów, których inne części nie mają.



Przede wszystkim gra jest znacznie bardziej zręcznościowa, co jest w takim samym stopniu wadą, jak zaletą. Sporo operacji wymaga skupienia, w dalszym ciągu znajdziemy fragmenty, w których liczyć będzie się zachowanie ciszy, eliminacja terrorystów przy pomocy noża itp. Jednakże w wielu momentach gracz nie ma wyjścia i po prostu jest zmuszony do wejścia w bezpośrednie starcie, odbywamy szereg kolejnych strzelanin. Gra udostępnia mnóstwo miejsc, służących do ochrony, barykad i podobnych. Należy jednak uważać na przeciwników posługujących się granatami oraz wyrzutnią rakiet - barykada nie jest w stanie obronić przed tymi typami broni.

Dodatkowo znajdziemy tu misje żywo kojarzące się z serią Delta Force, mianowicie typową zręcznościówkę, w której steruje się celownikiem lecącego helikoptera. Zadaniem rzecz jasna jest wybić jak najwięcej terrorystów zanim zniszczą śmigłowiec, a dodatkowo strzelać do nich w takiej kolejności, by jak najwięcej Bogu ducha winnych ludzi zdołało uciec.

Podobnie jak "trójka", Lockdown do najprostszych gier nie należy, a sytuacji nie poprawia fakt, iż często gra zwalnia, utrudniając znacznie poruszanie kursorem. Grafika natomiast stoi na przyzwoitym poziomie, dodając grze klimatu, osobiście podoba mi się najbardziej spośród wszystkich trzech części. Dźwięk niestety rozczarowuje.

Podsumowując: Lockdown jest łatwiejszą grą od części trzeciej Rainbow Six, lecz wciąż na tyle trudną, by misje powtarzać naprawdę wiele razy. Za to satysfakcja na końcu jest ogromna i naprawdę bardzo przyjemna :-)

Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas

Tom Clancy to strasznie eksploatowany pisarz. Ośmielam się wręcz stwierdzić, że dziś bardziej jest znany z użyczania nazwiska grom, niż książkom... ponoć jego dzisiejsza twórczość nie dorasta do pięt tej sprzed wielu lat, z czasów "Polowania na Czerwony Październik". Za to pomysły stały się inspiracją dla producentów gier akcji. Splinter Cell jako skradanka, Ghost Recon to strzelanina, ostatnio totalne zaskoczenie ze strony podniebnych akcji w postaci H.A.W.X.. Lecz nie należy zapominać o Rainbow Six, czyli grze w założeniach taktycznej. Może jest taka na komputerach i konsolach, lecz na komórkach wyszła znowu strzelanina. I w sumie dobrze.

Odcinek zatytułowany "Vegas" zabiera nas do tej stolicy rozpusty; znanej z nieograniczonych możliwości zabawienia się, gdzie biedak pozostanie biedakiem, a bogacz też biedakiem. Fabuła opowiada o zorganizowanej akcji terrorystycznej, która pogrążyła miasto w chaosie. Tylko grupa z Rainbow Six jest w stanie uratować sytuację.


Gra oferuje nam dziesięć misji, podzielonych na dwa typy. Większość z nich to dość typowa strzelanka z widokiem z góry, w której sterujemy naszymi żołnierzami na zasadach znanych z chociażby z serii Delta Force. Tutaj jednakże brakuje standardowego podziału ról. Sterujemy po prostu żołnierzami, którzy praktycznie nie różnią się niczym od siebie. Szkoda, bo dodatek w postaci nadania każdemu z nich osobistych właściwości dodałby grze uroku.

Sterujemy kursorem, który w zależności od sytuacji zmienia status. Gdy kierujemy go na podłogę - wyznacza miejsce, w które podejdą żołnierze. Gdy na wroga - zamienia się w celownik. Standardowo sterowanie jest intuicyjne. Jednakże nie rozumiem zupełnie dlaczego oferuje tylko cztery kierunki. Klawisze 7 i 9 zostały dodatkowo wyposażone w możliwość rzutu granatem (oślepiającym lub klasycznym), jednakże to nie jest wytłumaczenie dlaczego pozbawiono nas możliwości poruszania się w ośmiu kierunkach. Wszak "granatowe" guziki mogły znaleźć się na gwiazdce czy hash'u.

Drugim, rzadziej występującym stylem rozgrywki jest snajperka. Tutaj mamy już normalne sterowanie, w ośmiu kierunkach. Widok przedstawia wieżowiec, przez którego okna widać zakładników i celujących do nich terrorystów. Należy zlikwidować wszystkich "bad guys" w ustalonym z góry czasie, najlepiej bez strat w zakładnikach.

Gra rzeczywiście miejscami staje się taktyczna. Nie da się jej ukończyć idąc po prostu do przodu, mordując wszystkich. Znajdziemy przeciwników, którzy nie dadzą się zabić, opancerzonych brutali z ogromnymi minigun'ami w łapskach, przy nich trzeba pomyśleć, rzucić granat lub zastrzelić kogoś w pobliżu, kto np. granat dzierży w dłoni. Czasem naprawdę trzeba pomyśleć.


Jak przystało na oddział specjalny mamy sporo możliwości przy wchodzeniu do kolejnych pomieszczeń. Można najpierw podejrzeć co się dzieje w pokoju, można wejść z hukiem, od razu strzelając do pierwszej z brzegu ofiary, można w końcu wbić się rzucając granat. Wiele pokoi posiada więcej niż jedną parę drzwi, warto obmyślić strategię działania.

Znajdziemy w grze także sporo elementów które trzeba pokonać w ustalonym z góry czasie, rozgrywka jest bardzo dynamiczna. Cała akcja jest przedstawiona w sposób telewizyjny, tzn. tak przed jak i po akcji wszystkiego dowiadujemy się z wiadomości, gdzie prezenterka na bieżąco informuje o wydarzeniach w Las Vegas.

Najważniejsze jednak dla mnie jest to, iż znajdziemy tu sporo misji, w których nie trzeba mordować terrorystów, można ich ominąć, ukrywając się np. w szafkach. Tak, jak niejednokrotnie trzeba będzie zachować ciszę, wtedy z pomocą przychodzi nóż, o karabinach zapominamy. Obie części "Delta Force" podobały mi się bardziej, ale mimo to szczerze Rainbow Six: Vegas polecam.


21 marca 2009

Paris Nights


Tekst w serwisie gaminator.pl


Bikini Volleyball

Siatkówka na telefonie komórkowym to rzadkość. Prawdę mówiąc do niedawna nie widziałem żadnej innej niż Playman Beach Volley. Lecz okazało się, iż Gameloft wydał już jakiś czas temu grę o tym sporcie, w dodatku z dość interesującym dopiskiem w tytule - mianowicie "bikini".

Mamy tu do czynienia z siatkówką tylko i wyłącznie plażową, natomiast zawodnicy to tylko kobiety i tylko w skąpym bikini. Zapowiada się doskonale. Głównym trybem gry jest oczywiście kariera, gdzie tworzymy swoją zawodniczkę. Nadajemy jej imię, wybieramy z jakiego kraju pochodzi, a potem zaczyna się jazda: fryzura, kolor włosów oraz rodzaj aktualnie noszonego bikini. Z początku wybór ogranicza się do dwóch możliwości, lecz w miarę grania jest ich więcej.

Prócz naszej dziewuszki gra oferuje osiem innych pań, z którymi będziemy rywalizować. Z nich także trzeba wybrać jedną do drużyny. Panie mają statystyki, które opisują ich szybkość, siłę, ale również wymiary i wzrost. Dla każdego coś miłego.



Wygrywając kolejne mecze wędrujemy po świecie, odwiedzając hotele, biorąc udział w następnych konkursach i wydając pieniądze. Skąd pieniądze? Jeśli zadbamy o naszą zawodniczkę, tzn. będzie ona wypoczęta i zadowolona z życia, zainteresują się nią paparazzi. Za zrobione fotki umieszczane w magazynach lub nawet na ich okładkach bierzemy kasę, którą potem wydajemy na nowe stroje, nowe kolory strojów, nowe fryzury i zagrania specjalne. Gra bowiem oferuje także zagrania niestandardowe, które stają się możliwe, gdy wypełni się specjalny pasek.

Wypada jeszcze dodać, iż znajdziemy tu także mini gry, których pomyślne wykonanie doda naszej dziewuszce punktów do statystyk. Czyli na pierwszy rzut oka wszystko wygląda fajnie. Jednakże niestety wcale takie fajne nie jest. Sama gry wygląda równie ciekawie, jak się zapowiada, na grafikę czy dźwięk nie będę narzekał. Ale sam system jest dość spartolony. Poruszamy się w ośmiu kierunkach, a wszelkie akcje wykonujemy na klawiszu fire. Czyli standard, dlaczego więc jestem niezadowolony? Otóż dlatego, że gra jest bardzo niespójna.

Niejednokrotnie zdarzy się, iż nie odbierzemy prostej piłki, innym razem odbijamy piłki teoretycznie nie do przyjęcia. Choć system gry informuje gdzie spadnie piłka, to nie da się tam dotrzeć. Podobnie wygląda sprawa z zagraniamy specjalnymi, wszelkie ściny czy bloki są rzecz jasna dostępne, ale do końca nigdy nie wiemy czy nam się uda je wykonać, czy nie. Nie wiadomo nawet od czego zależy ich powodzenie, bowiem raz zagranie działa, to znowu nie działa, choć stale wykonujemy te czynności, o których mowa w krótkim tutorialu. Gra w ogromnej mierze zależy tylko i wyłącznie od szczęścia, nie od umiejętności gracza. I to jest bezsens, który po zaledwie godzince, trzech czy czterech kolejnych meczach każde grę nie tylko wyłączyć, ale w ogóle wywalić z telefonu. Gry tym bardziej szkoda, że laski są naprawdę fajne... Buuu! Buuu! Buuu!

19 marca 2009

Nitro Street Racing 3D

Na serii Asphalt świat się nie kończy, pomyślał Gameloft i wypuścił grę zupełnie inną, choć taką samą. Lubię te bezsensowne wstępy. Nitro Street Racing - jak sama nazwa wskazuje - to znowu wyścigi uliczne, nielegalne, gdzie można zdobyć mnóstwo forsy, nowe samochody, albo dożywotnie kalectwo.

Dopisek 3D sugeruje, iż Gameloft wydał grę w trzech wymiarach. Pierwsze pytanie, jakie przychodzi do głowy, to "czy gra jest płynna?" - bo np. taki Asphalt 3: Street Rules w J2ME płynny nie był... Ale spokojnie. Tym razem nie znajdziemy w trakcie rozgrywki absolutnie żadnych spowolnień.

Fabuła opowiada o maniaku prędkości (to my), który miał po prostu pecha - i został zgarnięty przez policję. Odsiedział dwa lata, niczego go to nie nauczyło, wraca do miasta z myślą o ponownym opanowaniu tronu króla wyścigów. Ale przez dwa lata nieco się zmieniło. Nikt go już nie pamięta, nikt go nie szanuje. Całą reputację trzeba sobie wywalczyć od zera.


Gra rozgrywa się w jednym mieście, podzielonym na pięć dzielnic. Każda z nich oferuje kilka konkurencji. Gdy uda się zwyciężyć w co najmniej czterech z nich, odblokowana zostaje kolejna dzielnica. Producent zastosował tutaj także niespotykane dotąd rozwiązanie poruszania się po menu w trakcie rozgrywki - otóż przez cały czas jeździmy po dzielnicy. Stale. Kolejne konkurencje zaznaczone są na mapie, by wziąć w nich udział, należy w odpowiednie miejsce po prostu dojechać. Rozwiązanie o tyle nowatorskie, co zupełnie niepotrzebne, bowiem taka jazda w wyznaczonym celu jest po prostu nudna. Jedziemy, jedziemy, dojechaliśmy. Cytując dr. House'a: booooring (zieeew)

Grafika w grze daje radę, choć nie wychodzi ponad standardy ustalone w grach samochodowych na telefony komórkowe. Ulica jest szeroka, w tle widać zabudowania typowe dla aktualnej dzielnicy (mieszkaniowa, komercyjna...) a po ulicach jeżdżą niedzielni kierowcy i policja. Oczywiście wraz ze wzrostem zwycięsko zakończonych wyścigów rośnie pasek WANTED i po pewnym czasie policja nie spuszcza z nas oka, przeszkadzając jak tylko się da.

Samochody oczywiście są prawdziwe, wybierzemy je spośród dziesięciu marek, między innymi: Ford Focus, Nissan Skyline, Cadillac Escalade, Ford Mustang GT i Subaru Impreza. W każdej dzielnicy znajduje się także garaż, w którym wydajemy z trudem zarobione w kolejnych konkurencjach pieniądze; albo na nowy wóz (jeśli udało się takowy odblokować) bądź na tuning aktualnie posiadanych bryk. I tutaj spore rozczarowanie: ten cały tuning, to tylko zmiana koloru samochodu, neonów, silnika i zawieszenia. To jednak bardzo niewiele.


Same konkurencje na szczęście nie są tylko klasycznym wyścigiem. Znajdziemy także pojedynki jeden na jednego, rajd gdzie koniecznym jest zniszczenie określonej ilości pojazdów przeciwników lub - ciekawostka - typowy, znany z filmów "Fast and Furious" rajd po prostej, gdzie liczy się sprawna obsługa skrzyni biegów. Dobrze wypada także jazda polegająca na zaliczeniu kolejnych checkpointów w odpowiednim czasie - tutaj miasto nie jest ograniczone, jak w przypadku wyścigów i nie chodzi tyle o prędkość samej jazdy, co o orientację. Trzeba patrzeć na widoczną w rogu mapkę, gdzie też znajduje się checkpoint. I tak brać kolejne zakręty, by do niego dotrzeć. Ta konkurencja jako jedyna naprawdę może wciągnąć.

Model jazdy jest całkiem przyjemny. Niestety choć samochody różnią się swymi statystykami, to jednak nie przekłada się to na samo prowadzenie. Jedyną tak naprawdę widoczną między nimi różnicą jest sama prędkość. Mamy możliwość stosowania poślizgów, lecz nie jest to tak rajcowne jak w serii Asphalt. Natomiast bardzo przyjemny jest poziom inteligencji przeciwników - podczas jazdy taranują nasz wóz, niejednokrotnie przez nich zostanie obrócony o 180 stopni - dogonić ich potem nie jest wcale łatwo. Tu producent się postarał. Postarał się także przy oprawie dźwiękowej, nie tylko usłyszymy konkretne, dopingujące melodie, ale i odgłosy silników czy palenia gum. Klimat jest przyjemny.

Niestety gra nie potrafi tak wciągnąć, jak konkurencyjny Asphalt 3: Street Rules. Tak naprawdę dzieje się w kółko to samo, kolejna dzielnica, znowu te same konkurencje, znowu jednej czy dwóch nie uda się zaliczyć za pierwszym, czy nawet drugim podejściem, okej, udało się, jedziemy dalej. Z przykrością stwierdzam, że gra - choć płynna, z doskonałą grafiką i dźwiękiem - jest nudna. A gdy ją znużeni odłożymy na parę dni, to raczej wątpię, by chciało się wracać.


Soul Of Darkness

Ta kolejna platformówka Gameloftu jest niejako odpowiedzią na bodaj najbardziej znany cykl gier platformowych 2D z wampirami w tle, czyli japońską serię Castlevania. Mniej więcej chodzi o to samo; nasz bohater musiał stanąć do walki ze złem, aby ocalić życie swej ukochanej. Fabuła nie odbiega od standardów, znajdziemy tu trochę dialogów wyjaśniających o co chodzi, jednakże osobiście uważam, iż nie jest to opowieść najwyższych lotów, przez większą część gry zupełnie zapominamy o ukochanej, wpatrując się w ciekawe opcje, które sprezentował nam francuski gigant.

To, że gra zawiera doskonałą oprawę audio-wizualną, to rzecz oczywista. Po takiej ilości wyprodukowanych platformówek Gameloft pewnie nawet nie potrafiłby zrobić brzydkiej gry. Jednakże każdy, kto myśli że gra została oparta na silniku któregoś Prince Of Persia się pozytywnie rozczaruje. Soul Of Darkness to produkt zupełnie odrębny, z własnym systemem walki, magii i rozbudowy bohatera.


W ciągu jedenastu poziomów odwiedzimy naprawdę różne miejsca. Tak, jak Castlevania zazwyczaj rozgrywa się w ponurym zamczysku, tak Soul Of Darkness swobodnie przemieszcza naszego bohatera przez zarówno miejsca zamknięte, jak zamki czy katedry, ale i otwarte, jak gigantyczna jaskinia czy las.

Prawdziwą ciekawostką, która naprawdę odróżnia grę od setek innych platformówek, jest system rozbudowy postaci. Każdy pokonany wróg oddaje po śmierci swe siły bohaterowi. Zbierając je można wzbogacić moc broni - jej potęgę, możliwość stosowania combo, trafienia krytyczne czy atak specjalny. Dodajmy do tego, że można mieć różne rodzaje broni, i mamy produkt doskonały. Co więcej, te śmiercionośne narzędzia nie służą jedynie to walki. Dzięki nim i ich specyficznym właściwościom (np. rozgrzewanie, tudzież zamrażanie) będzie można uruchomić mechanizmy, które prowadzą do otwarcia wszelkiego rodzaju drzwi. Słowem - bez pokombinowania i stosowania dodatkowych właściwości broni nie da się w grę grać.


Warto wspomnieć o przeciwnikach, których napotkamy po drodze. Większość trzyma się klimatu gry; zombie, wilkołaki, gargulce. Plus będziemy mieli okazję powalczyć też z innymi, dość dziwnymi postaciami - coś w rodzaju demona wody, dyniogłowy (że tak powiem), który rzuca w postać oderwaną głową, będącą bombą... czy wręcz pluskwa, robak a nawet ryba. Dzięki systemowi magii można (a wręcz trzeba) zmieniać się w niektóre postaci, by przejść dalej. Teraz każdy będzie mógł się poczuć jak plugastwo czy pirania.

Nie mogło zabraknąć także dynamicznych walk z bossami, toczonych tak w powietrzu, jak na lądzie. Standardowo trzeba wykazać się nie tylko zręcznością w klepaniu odpowiednich przycisków, ale i spostrzegawczością. Na każdego wypasionego gogusia jest sposób, pytanie tylko brzmi: ile razy postać umrze, nim gracz go znajdzie? :)

Gra naprawdę wyjątkowa, powalająca na łopatki kolejne części Prince Of Persia oraz ich kolejne wersje (Assassin's Creed, Beowulf). Soul Of Darkness to coś nowego, coś innego. W dodatku gra nie jest także tak prosta, jak wyżej wymienione. Tutaj przyjdzie się wysilić, a z powodu często powtarzanych kolejnych fragmentów gry pewnie rzucimy nie raz mięchem ;)


18 marca 2009

Siberian Strike, Episode One

Oprócz Air Strike 1944 i Tom Clancy's H.A.W.X. Gameloft ma w zanadrzu jeszcze co najmniej dwa tytuły, będące podniebnymi strzelankami. Mam na myśli oba epizody tytułu Siberian Strike. Epizod drugi na razie odstawiamy, bowiem nie miałem okazji go ujrzeć (póki co), natomiast jedynka to dość ciekawa produkcja, różniąca się znacznie systemem gry od następców.

Otóż jest to dość specyficzna strzelanka, jej system to po prostu stuprocentowe przeniesienie zabawy typowo arcade, prosto z salonu gier na ekran komórki. Co mam na myśli? Nie tylko standardy takie jak naprawdę konkretny chaos na ekranie, potworne zamieszanie, konieczność jednoczesnego zestrzeliwania dziesiątek wrogów, plus uciekania przed ich kulami, liczonymi również w dziesiątkach. Głównym elementem jest bowiem absolutny brak możliwości zapisu stanu gry.



Żebym był dobrze zrozumiany, wytłumaczę szczegółowo: podczas gry prócz bonusów zwiększających siłę broni czy dodających punktów, rakiet czy pola siłowego, znajdziemy także dodatkowe życia. I naprawdę warto je zbierać, bowiem jeżeli stracimy wszystkie życia, gra się po prostu kończy. Wpisujemy swój nick i tyle. Nie ma opcji kontynuacji. Należy zacząć po prostu od nowa.

Poziomów w grze jest pięć. Jest także cała masa wrogów, będących czymś na kształt bossa, przy których należy się zdrowo wysilić. Nie ma w grze żadnego paska symbolizującego stan uszkodzeń naszego samolotu - jeden trafiony strzał zabija. Jak widać, jest to naprawdę 100% arcade, tylko dla weteranów ;-) Kwestia graficzna natomiast oraz dźwiękowa nie odbiega od Air Strike 1944 - grafika jest bardzo kolorowa i przyjemna, odgłosy słyszane w trakcie gry to tylko wybuchy oraz muzyka w menu, a sterowanie niestety nie uwzględniło ośmiu kierunków, a jedynie cztery podstawowe strony świata. Ale ta gra została wyprodukowana w roku 2003... więc nie zamierzam na ten fakt narzekać. Nie tym razem. Ta gra jest i tak bardzo, ale to bardzo dobra!