23 kwietnia 2009

Burger Rush

Firma Gamenauts to producent, który w znacznej mierze atakuje komputery PC, nie tylko komórki. Specjalizuje się z prostej, nieskomplikowanej rozrywce, podobnie jak na przykład Gameloft czy Digital Chocolate próbuje opchnąć swoje tytuły PeCetowcom.

Burger Rush to kolejna gra oparta na starym jak świat pomyśle układania diamentów. Wcielamy się w młodą wielbicielkę niezdrowej żywności, zaliczając coraz to lepsze bary. Celem gry jest rzecz jasna po prostu zadowolenie klientów. Każdy z głodomorów zamawia pewną ilość jedzenia-śmierci, lub jak też lubią mówić stare punki - trupa. Przychodzi taki i chce dwa hamburgery, trzy cheesburgery i do tego sosik. Zadaniem gracza jest ściągać składniki tych wymyślnych potraw z planszy, układając żarcie jak klasyczne diamenty. Zatem na naszej planszy znajdziemy nie kolorowe gemy, a kotlety, bułki, sałaty, papryczki, keczup i inne budujące zatory w żyłach, nafaszerowane cholesterolem potrawy.



Każda runda składa się z określonej ilości czasu. W tymże czasie należy obsłużyć jak największą ilość klientów tak, by zdobyć wymaganą do zaliczenia etapu ilość dolarów. Oczywiście można ją przekroczyć i zaliczyć planszę na eksperta, co przełoży się na tzw. "tokeny", które gromadzimy, by dokonywać ulepszeń swoich potraw. Takie "tokeny" wydajemy między kolejnymi etapami właśnie na upgrade'y, dzięki czemu nasze hamburgery, fishburgery, a nawet Royal with Cheese/ćwierćfunciak z serem nabiorą po prostu niepowtarzalnego smaku, i to bez popijania zdrową, pyszną colą (tudzież cudownym sprite'm!).

Wiadomo, że na planszy może akurat nie być tych składników, które potrzebujemy, bądź mogą być od siebie oddalone. Trzeba wtedy ściągać co się da, licząc na wymieszanie się układu. Klienci jednak czekając niecierpliwią się, wtedy warto im dorzucić gratis jakiś bonus - colę, frytki czy lizaka. Na samej planszy natomiast, prócz "tokenów", czasem znajdziemy koktajl - należy go natychmiast zebrać, gdyż jeden koktajl poprawia humor wszystkim klientom w barze.

Rzecz jasna gra jest coraz trudniejsza, pojawia się po pierwsze coraz więcej składników, a po drugie wyraźnie można zaobserwować, iż w późniejszych etapach nie układają się już tak chętnie, trzeba się znacznie bardziej wysilić.

Gra oferuje bardzo przeciętny dźwięk, który raczej każdy po pięciu-dziesięciu minutach wyłączy oraz całkiem przyzwoitą grafikę, ale z jedną uwagą: otóż plansza ze składnikami jest dość niewielka. Znacznie przyjemniej by się grało, gdyby zajmowała większy fragment ekranu, wtedy i składniki byłyby wyraźniejsze, co naprawdę zwiększyło by grywalność. Podsumowując: ani pomysł, ani wykonanie nie zachwyca, gra raczej tylko dla wielbicieli układanek diamentów, nienasyconych od czasów Paris Hilton's Diamond Quest, Diamond Twister czy nawet Puzzle Quest

Przy okazji, choć nikt mi (niestety) nie płaci za reklamę, to polecam zajrzeć na stronę producenta i ściągnąć sobie wersje trial'owe gier na PC, Gamenauts robi całkiem przyzwoite puzzle :)


22 kwietnia 2009

Meteos Astro Blocks

Tytuł pochodzi z roku 2006 i jest bardzo lekką, logiczno-zręcznościową produkcja naszej ulubionej firmy, w dodatku jest konwersją gry z Nintendo DS. Fabuła (bo dobra logiczna gra MUSI mieć fabułę!) opowiada o prawdziwym kosmicznym kryzysie - otóż bliżej nieokreślona planeta(?) tudzież jej przedstawiciele, paskudni bossowie zapragnęli zniszczyć naszą galaktykę. Zadaniem gracza jest odsyłać zrzucane przez nich bloki-meteory najszybciej jak się da.



Zwiedzamy kolejne światy i bronimy ich mieszkańców. Każda planeta oferuje trzy poziomy, bardzo różne. Najczęściej spotykanym jest tryb SHOOT, gdzie po prostu zadaniem gracza jest odbić i wystrzelić w kosmos określoną liczbę meteo-bloków. Robimy to w bardzo klasyczny sposób, mianowicie przestawiając bloki tak, by łączyły się w grupy co najmniej trzech. Dopuszczalne jest łączenie tak w pionie, jak w poziomie, po poprawnym ruchu bloki - plus wszystko, co znajduje się na nich, czyli kolejne bloki bądź aktualnie zrzucane przez przeciwnika - wędrują ku górze. Oczywiście gra nie jest tak prosta, nasz przeciwnik nie jest idiotą i sprawia, że natychmiast po wyrzucie bloki opadają, musimy się uwijać jak w ukropie, by nie zablokować sobie ekranu. Prócz SHOOT znajdziemy też identyczny tryb, lecz tu dodany jest czas, w którym należy sobie poradzić, tryb PUZZLE natomiast to już czysta logika. Tutaj należy w kilku ruchach pozbyć się wszystkich meteo-bloków z planszy. Co pewien czas napotkamy bossa, którego pokonać należy jego własnymi blokami, odsyłając je tak, by w niego uderzały. W zasadzie więcej trybów nie ma...

...ale to nie znaczy, że gra jest prosta lub nudna, nic z tych rzeczy. Poziom trudności rośnie powoli, dopiero pod koniec gry chaos panujący na ekranie jest tak ogromny, że tytuł staje się wyzwaniem. Ale prócz trybu STAR QUEST, czyli fabuły, Gameloft uraczył nas jeszcze dwoma pozostałymi. SURVIVAL to - jak sama nazwa wskazuje - tryb, w którym zestrzelamy kolejne bloki najdłużej, jak się da, aż do śmierci, a PUZZLE to całkiem sporo kolejnych plansz, w których należy pozbyć się meteo-bloków w określonej ilości ruchów. Ten tryb szczególnie może się podobać, gdyż skupia się TYLKO na logicznym podejściu, olewając zręcznościowe.

Gra oferuje bardzo przejrzystą grafikę, meteo-bloki to po prostu kolorowe kwadraty. Jest to ten typ gry na telefon, który ma prawo nigdy się nie znudzić, bowiem nic nie stoi na przeszkodzie ponownie grę ukończyć, tytuł nie ma nic wspólnego z nudą, wręcz przeciwnie. Na planszach znajdziemy całkiem sporo bloków specjalnego przeznaczenia, które dodają klimatu i jeszcze bardziej zwiększają grywalność. Dziś, w roku 2009, też przydały by się takie tytuły...

21 kwietnia 2009

Furby Island


Tekst w serwisie Gaminator.pl



Coffee Craze (Coffee Shop)

Jak ja lubię takie gry! Od pamiętnego Diner Dash niecierpliwie wypatruję nowych tytułów zręcznościowych, w których fabuła obraca się wokół obsługiwania klientów w restauracjach, pubach, pizzeriach, cukierniach... albo innych stacjach benzynowych czy salonach piękności. Tym razem, dzięki firmie Global Fun mamy niepowtarzalną okazję wcielić się w sprzedawcę (nie kelnera, bo zamawia się przy ladzie) w kawiarni.

Do wyboru otrzymaliśmy dwa główne tryby gry, plus przyjemny, konkretny i wyjaśniający wszelkie wątpliwości tutorial. Pierwsze, co zazwyczaj uruchamia gracz, to kampania, tutaj zwana po prostu "Story". Możemy wcielić się w kelnerkę-brunetkę lub kelnera-blondyna, niestety nie mają żadnych imion. Gra polega na jak najszybszym obsługiwaniu klientów kawiarni. Global Fun jednak nie poszedł szlakiem wytyczonym przez tytuły takie jak Pub Mania czy Turbo Pizza, gdzie po prostu sterowaliśmy bohaterem. Nie, "Coffee Craze" czerpie garściami z "Diner Dash" - tutaj każdemu elementowi po naszej stronie lady odpowiada jakiś klawisz telefonu.

Przy ladzie może jednocześnie stać trójka klientów, odpowiadają im odpowiednio przyciski 1, 2 i 3 - to dzięki nim możemy odebrać zamówienie oraz dostarczyć kawę czy ciastko. Prawa strona ekranu to nasze ekspresy do kawy. Mamy trzy, obsługujemy je przyciskami 6, 9 oraz #. Kliknięcie na ekspres każe mu rozpocząć proces parzenia kawy, a gdy filiżanka już paruje, gotowa, kolejne kliknięcie każe naszemu bohaterowi nektar bogów wziąć na tacę.


Lewa strona ekranu to słodycze - pod klawiszami 4, 7 i * znajdują się ciasteczka, czekoladki oraz tort. I tu Global Fun zaserwował nam nowość - mianowicie ciastka, gdy zamawiane, naprawdę znikają z ekranu. Prędzej czy później nadejdzie taki moment, gdy ktoś zechce sobie strzelić kawałek torta, a tu... zonk. Dlatego też na środku, obsługiwany klawiszem 5, znajduje się piec. Gdy liczba słodkości niebezpiecznie zbliża się do końca, szybko wstawiamy do piekarnika kolejną partię, i po chwili znowu można je sprzedawać.

Każdy z nas może się pomylić, w końcu to ludzka rzecz. Nasz bohater potrafi jednocześnie nosić tylko dwa produkty, gdyby więc przypadkiem nosił coś, co nie zostało zamówione, pod klawiszem 8 znajdziemy kosz. Tryb "Story" polega na sukcesywnym zaliczaniu dnia za dniem, tygodnia za tygodniem. Gra jest na czas - mamy około dwóch, trzech minut na obsłużenie jak największej ilości klientów. Chętni na kawkę czy ciacho będą tak długo wchodzić do naszego lokalu, dopóki nie zostaną zamknięte drzwi. Ale aby wejść, musi być miejsce, a naszym zadaniem jest tak obsługiwać klientów, by nie robiły się kolejki.

Z początku gra jest banalna. Większość chętnych zamawia jeden, góra dwa produkty. Kolejni zjawiają się dopiero wtedy, gdy obsłużymy pierwszych. Lecz im dalej w las... W okolicach dwudziestego piątego dnia już na "dzień dobry", gdy tylko zostaną otwarte drzwi kawiarni, robi się kolejka. Ci, którzy stoją z tyłu zaczynają się niecierpliwić, może się zdarzyć że się zniechęcą i po prostu wyjdą. Klienci stają się mniej cierpliwi, szybciej się denerwują, a na nieszczęście każdy chce już trzy produkty, a my zasuwamy jak mały samochodzik. U góry ekranu znajdują się ikony zadowolenia. Jest ich pięć i z początku wszystkie są uśmiechnięte, lecz każdy jeden niezadowolony klient zmienia ikonę na negatywną. Jeśli wszystkie takie się staną... koniec gry.


Tak, dokładnie, to nie jest pomyłka - następuje koniec gry. "Coffee Craze" nie ma fabuły jako takiej, gramy po prostu tak długo, jak pozwala nam cierpliwość, czy też zręczność. Prędzej czy później każdy odpadnie, pozostaje tylko wynik. Oczywiście można próbować grać dalej, od tego miejsca.

W trakcie gry zarabiamy pieniądze, które wydajemy po pozytywnie zamkniętym dniu. Można dokonać upgrade'u praktycznie wszystkiego; przyspieszyć ekspresy do kawy, zmodernizować piec, dokupić naszemu bohaterowi cudowne wrotki czy wreszcie zakupić sprzęt grający, który zatrzyma na chwilę dłużej najbardziej niecierpliwych klientów. Jest kilka stopni upgrade'u, więc jest na co wydawać pieniądze.

To, co jest najlepsze w grze to możliwość "zaprogramowania" naszego bohatera daleko w przód. U dołu ekranu znajduje się pasek, na którym ukazują się kolejne rozkazy, które mu wydaliśmy. Spokojnie wydajemy polecenie za poleceniem, dodają się one po prostu do listy, a my mamy kilka sekund odpoczynku, które należy poświęcić na kontrolę czego pragną kolejni klienci lub ile nam zostało ciastek, czy nie trzeba którychś dorobić.

Gra posiada bardzo ciekawą grafikę. Postaci odwiedzające nasz przybytek zbudowane są na tej samej zasadzie - chuderlaki z wielkimi głowami, ale różnią się fryzurami, czy wyrazem twarzy, który zmienia się na bieżąco, w zależności jak długo czekają. Od oglądania jak nasz bohater zasuwa po sklepie aż nogi bolą... Wszystko jest wyraźne, a efekt z natychmiast znikającymi słodyczami jest po prostu świetny. Gra chwali się posiadaniem tak muzyki, jak i dźwięku, a najlepsze jest to, że tylko od nas zależy poziom głośności obu z nich. Melodia jest typowa dla gier na komórki, niestety nudzi się bardzo szybko, dźwięki natomiast dodają klimatu.

W drugim trybie gry, pod wszystkomówiącą nazwą "Endless", nie warto ustawiać poziomu najprostszego, bo się zanudzimy na śmierć. Tu gramy tak długo, aż liczba niezadowolonych klientów nie przekroczy bariery. Ot, taka szybka gra, zapamiętanie wyniku i chwalenie się nim wszem i wobec.

Gra jest naprawdę dobra, ale tylko dla fanów bicia kolejnych rekordów. Możliwość "programowania" bohatera powoduje, iż jest w równej mierze taktyczna, co zręcznościowa. W "Coffee Craze" można grać w nieskończoność, wciąż podbijając swój wynik punktowy, lecz prędzej czy później tytuł stanie się tak trudny, że będzie trzeba go odstawić. Niestety mało kto znajdzie w sobie dość samozaparcia, by wciąż powtarzać poziomy tak długo, aż kupimy wszystkie możliwe ulepszenia. Gdyby dodano po prostu fabułę, tytuł mógłby zająć pierwsze miejsce w swej kategorii.


20 kwietnia 2009

Racing Fever GT 3D

Gra pochodzi z roku 2005 i nieco odstaje od pozostałych gier Digital Chocolate. Jest w pełni trójwymiarowa, co nie dziwi, bo firma w miarę swobodnie się w trzech wymiarach obraca i jest także odrobinę "pozytywnie durna", jak większość gier producenta. To, co dziwi, to fakt że mimo tej odrobinki durnoty, to jednak mimo wszystko gra pozostaje dość standardowymi, wcale nie najgorszymi wyścigami na komórki.

Sterowanie w grze jest proste do bólu - nie można tu zrobić absolutnie nic, jak tylko skręcać w lewo/prawo (klawisze 6 i 8). Samochód sam przyspiesza, hamulców nie ma. Gra składa się z serii misji toczonych na trzech głównych trasach. Celem jest zdobycie reputacji największego twardziela wśród posiadaczy samochodu. Owe misje to jednak wcale nie są wyścigi, ale bardziej questy na szybkość, sprawność i zręczność.



Jedziemy więc przed siebie i w zależności od aktualnego zadania możemy skakać po rampach ustawionych gdzieś po drodze, albo uderzamy (nie da się zniszczyć, można tylko uderzyć) wozy Bogu ducha winnych kierowców swobodnie jadących na piknik. Innym znowu questem jest zaliczanie ustawionych gdzieś po drodze wzniesień tak, by jedna strona naszego pojazdu się podniosła i by zaliczyć jak najdłuższy fragment na dwóch kołach. Niejednokrotnie by zaliczyć misję trzeba wykonać kombinację dwóch lub więcej wyżej wymienionych czynności. Każda poprawnie wykonana akrobacja odejmuje od wymaganej sumy punktów pewną ich ilość, należy dotrzeć do zera. Wtedy odblokowuje się kolejna misja.

Gra jest bardzo średnia, nie powiem, że nudna, ale wcale specjalnie nie wciąga. W zasadzie wszystkie misje są takie same, różnią się jedynie ilością koniecznych do zdobycia punktów. Grafika to zwykłe trójwymiarowe obiekty, mamy do dyspozycji zaledwie jeden wóz... Każdy z trzech typów trasy ma swoją melodię, która i tak nudzi się w błyskawicznym tempie. Ot, taki szybki racerek dla fanów Digital Chocolate, bo fani ogólnie pojętych wyścigów mają do wyboru około mnóstwa znacznie lepszych gier samochodowych pisanych w J2ME.

17 kwietnia 2009

Project Gotham Racing (Symbian)

Cóż, na początku muszę się powtórzyć. Project Gotham Racing 3D, pisany w J2ME wprawia w zachwyt oraz w zdumienie nad cudownymi umiejętnościami programistów z Glu, nader rzadko wykorzystywanym (większość ich gier to jednak mniej lub bardziej crap). A Symbianowa wersja tego tytułu to po prostu miażdży.

Zasady pozostają takie same, jak w wersji JAVA, zmieniają się szczegóły. Wyścigi toczą się w miastach, ale na zamkniętych dla ruchu ulicznego trasach. Jest kilka rodzajów zawodów, począwszy od klasycznego wyścigu, poprzez konieczność zrobienia w określonym czasie określonej ilości punktów, pokonania okrążenia na czas czy zaliczenia wymaganej liczby poślizgów. Tym razem prócz Paryża, Nowego Jorku i San Francisco pojeździmy także po Kairze i Szanghaju.



To, co jest najciekawsze systemowo w PGR, to różne poziomy zaawansowania kierowcy. Absolutnie każdą konkurencję można zaliczyć na pięciu poziomach trudności, a wszystkie dostępne od razu, od momentu uruchomienia gry: stalowy, brązowy, srebrny, złoty i w końcu platynowy. Oczywiście za każdy wyścig, który zostanie zaliczony (bo najłatwiejszy poziom dopuszcza dojazd na metę jako trzeci... na czterech zawodników) zapewnia pieniądze. A te skrupulatnie zbieramy i wydajemy na nowe wozy.

Łatwo więc przewidzieć, że by zgarnąć najlepsze samochody trzeba zwyciężyć na przynajmniej średnim poziomie, by sypnęły się pieniądze. Gra oferuje dokładnie takie same sterowanie jak siostra J2ME; automatyczne nabieranie prędkości, skręty klasyczne, rzadko używane oraz to, co najlepsze w PGR Mobile - drift. Pod klawiszami 1 i 3 kryje się skręcanie na hamulcu ręcznym, które - po opanowaniu - pozwala nie tylko odstawić konkurentów z tyłu, ale też zebrać wymaganą liczbę punktów, tutaj zwanych kudosami. Jedna uwaga - liczy się nie tylko wejście w zakręt, ale i wyjście z niego. Gdy poprawnie miniemy serię wiraży, lecz na końcu nawet lekko zahaczymy o bandę, wszystkie punkty za tę akcję zostaną utracone. Grze przyświeca ten sam motyw, co poprzednikowi, tzn. "nie liczy się tylko być pierwszym na mecie, ale zrobić to w dobry stylu!".

To, co naprawdę odróżnia tytuł od wersji JAVA oraz od pozostałych wyścigów konkurencji, to grafika. Project Gotham Racing w wersji Symbian oferuje tak niezwykle szczegółową i dopracowaną grafikę, jakiej jeszcze na komórkach nie widzieliśmy. To, co widać na wyświetlaczu telefonu bije na głowę nawet inne, symbianowe gry samochodowe (Asphalt 4: Elite Racing HD czy Ferrari GT: Evolution HD). Najbardziej rzuca się w oczy zastosowane tu "rozmycie" ekranu; podczas nabierania prędkości widoczność ucieka w tył, niczym przy prawdziwej jeździe 250 km/h. Podobnie nie sposób nie ześlinić się na widok odbijającego się w wypolerowanych maskach wozów tła. Rzecz jasna nie jest to prawdziwe odbicie, lecz co z tego? Zastosowana tu sztuczka graficzna i tak zwala z nóg! Pamiętajmy, że jednak - mimo wszystko, mimo uporu w wielbieniu gier na telefony, pozostają one wciąż tylko grami na telefony... I za takie sztuczki można niektórym producentom postawić ołtarze! Oglądanie akcji plus model jazdy sprawiają, że naprawdę czujemy te samochody, doskonale przewidując kiedy należy rozpocząć hamowanie lub drift. Dziwne, że gra nie jest tak znana, jak konkurencja Gameloftu, bo przecież jest naprawdę lepsza. Gdyby tak Glu skupiło się na innych z takim pietyzmem, jak na PGR Symbian...


15 kwietnia 2009

Socom U.S. Navy Seals Mobile Recon

Jak się okazuje, Vivendi i Gameloft to nie jedyni producenci, którzy potrafią zrobić "taktyczną strzelankę" w stylu Delta Force czy Rainbow Six. Jamdat też sobie całkiem nieźle poradził z grą tego typu, co nikogo nie powinno dziwić, bowiem kolesie byli dobrzy w grach JAVA. Tak dobrzy, że zostali kupieni przez EA Mobile.

w Socom U.S. Navy Seals Mobile Recon (ach, te przydługie tytuły...) sterujemy zawsze, w każdej misji dwiema postaciami. Pierwsza z nich to typowy Rambo, komandos, który na klatę potrafi przyjąć o 50% więcej amunicji od swego kumpla, jego ulubioną bronią jest nóż a najlepsza rozrywka to podrzynanie gardeł. Towarzyszy mu człek-o-wielu-talentach, czyli snajper, który jednocześnie potrafi obsługiwać ładunki wybuchowe i bardzo celnie miotać granaty.



Gra nie posiada opcji wyboru postaci, cały czas sterujemy obiema. Samo sterowanie jest bardzo klasyczne, zaledwie czterokierunkowe. Kursor zmienia swe znaczenie w zależności od miejsca, na którym go umieścimy; albo po prostu przemieszcza żołnierzy, albo zmienia się w celownik. Zatrzymując go na wszelkich drzwiach, zamkach, bombach natychmiast umożliwia najlepszą w tym wypadku akcję. Ciekawostką jest fakt, iż w każdej chwili możemy tę akcję również sami wybrać z menu, dostępnego pod prawym softem. Z tej operacji najczęście korzytać będziemy w momencie, gdy nasi twardziele napotkają mocno opancerzonego terorystę stojącego za CKMem. Nic nie potrafi zdjąć tego gościa, prócz granatu, a rzut dostępny jest tylko poprzez specjalne menu.

Fabuła gry dzieli każdą z misji na kilka etapów, które pokonujemy krok po kroku. W tych także miejscach następuje automatyczny save, dzięki czemu w razie wpadki nie musimy powtarzać całej misji. Prócz standardowej akcji, gdzie przemierzamy kolejne plansze likwidując wroga, znajdziemy także dodatkowe elementy w postaci zabawy snajperką (klawisz *) - tylko przy pomocy tego karabinu można zestrzelić ukrytych na dachach snajperów oraz totalna zręcznościówka w postaci jazdy ciężarówką. Jeden żołnierz prowadzi, drugi stoi "na pace" i likwiduje zagrożenie.

Misje są oczywiście do siebie bardzo podobne, uratować jakiegoś VIPa, przemknąć tu czy tam... Gra oferuje możliwość krycia się w cieniu, dzięki czemu nie jest powiedziane, że musimy koniecznie wybić wszystkich terrorystów. Równie dobrze można po prostu ich ominąć, ale... Właśnie cień oferuje cichą eliminację przy pomocy noża, a temu naprawdę trudno jest się oprzeć :)

W wielu etapach jesteśmy totalnie otoczeni przez wroga, należy więc korzystać z różnych okopów i barykad - istnieje specjalna funkcja, po użyciu której nasi bohaterowie przyklękną za taką barykadą i spokojnie można skupić się na walce. Sugeruję jednak najpierw wybić gości dzierżących w łapskach wyrzutnie rakiet, bo przed nimi żadna barykada nie obroni.

Gra tak naprawdę niczym nie ustępuje konkurencji, no może poza dźwiękiem, choć Rainbow Six też nim nie zachwycało. Najlepiej grało się w ciszy. Mamy tu bardzo przyzwoitą grafikę, wyważony poziom trudności - doskonały tytuł dla fanów strzelanek.

14 kwietnia 2009

Star Wars: The Force Unleashed (N-Gage)


Tekst w serwisie Gaminator.pl



Deep: Submarine Odyssey

UWAGA, FANFARY! W dniu dzisiejszym liczba gier na telefony, które zdecydowałem się mniej lub bardziej "pomacać" przekroczyła liczbę trzysta!

No to jedziemy dalej...

Galaxy On Fire było wielką grą. Nic więc dziwnego, że prócz wydania kolejnej części, Fishlabs śmiało wykorzystało pomysł oraz engine na jeszcze jeden tytuł, ale - uwaga! - nie rozgrywający się w kosmosie, lecz pod wodą! No dobra, ogólnie rzecz biorąc rzecz dzieje się jednak nie na Ziemi, a na planecie Kappa, z której jednak nigdzie nie będziemy się ruszać. Całą planetę pokrywa jeden, gigantyczny ocean i to właśnie w jego wodach toczy się akcja gry.

Fabuła jest na tyle wciągająca, że nie będę nic zdradzał, poza podstawowymi faktami - wcielamy się w rolę tak zwanego rybaka, wędrującego swobodnie w głębinach w swej łodzi podwodnej. Piszę "tak zwanego", bo można rzec, iż rybactwo na planecie Kappa stało się czymś znacznie więcej, niż u nas, na Ziemi. Właściwie jest to jedyny wolny zawód, jaki tu istnieje! I wcale nie polega on na łowieniu ryb, a przynajmniej nie tylko na tym.


Nasza postać nie potrafi nigdzie zagrzać miejsca na dłużej. Lecz gdyby potrafiła, miałaby w czym wybierać. Wyobraź sobie, drogi graczu, że Deep oferuje aż 200 (słownie: dwieście!) stacji podwodnych, gromadzących ludzkość. Znajdują się one na różnych głębokościach, nie wszystkie są od razu dostępne, by zejść głębiej, lub wznieść się okrętem bliżej powierzchni oceanu, trzeba posiadać lepszy statek.

Gra posiada swoją własną historię, którą wypada podążać. Jednak nikt nie powiedział, że musimy wykonywać misję za misją! Prócz głównej fabuły, każda ze stacji (i to jest również niesamowite) oferuje różne misje, które można sobie ot, tak, po prostu wykupić i na nich zarobić. Począwszy od tych najbardziej klasycznych, czyli po prostu łowienia danego gatunku ryb (i innych mieszkańców oceanu, np. żółwi) - robimy to przy pomocy harpuna, poprzez wybijanie panoszących się tu i ówdzie piratów, przewożenie pasażerów z miejsca na miejsce, aż w końcu do podpięcia się pod główną fabułę, czyli walki z rasą Aquarians.

Można bez przesady powiedzieć, że efekty audio-wizualne zastosowane w Deep są jednymi z najwspanialszych, jakie dane nam było oglądać na telefonach komórkowych. Jest bardzo podobnie do Galaxy On Fire, jednak głębiny, w przeciwieństwie do kosmosu są wielobarwne, po samym kolorze otaczającej nas wody można stwierdzić głębokość, na jakiej się znajdujemy. Dokoła statku, dosłownie wszędzie dookoła, znajdują się bąble powietrza, w najbliższym otoczeniu przepływa mnóstwo wszelkiego rodzaju istot morskich, a same stacje podwodne to nie bryła trójwymiarowa, lecz wiele takich brył - różnią się bowiem między sobą wyglądem, co dodaje grze po prostu WIELKIEGO klimatu.


Wykonując kolejne zadania lub misje zdobędziemy coraz więcej pieniędzy. Przeznaczamy je albo na dodatkowe wyposażenie łodzi - i tu jest w czym przebierać, bronie, osłony, urządzenia kompresujące ładunek okrętu i inne - albo można po prostu kupować nowsze, lepsze modele łodzi podwodnych. Wszelkie usprawnienia, jak i okręty, zostały rozrzucone po całym świecie. Wpływając do kolejnej stacji w hangarze na pewno znajdziemy coś nowego, coś, czego w poprzedniej lokacji nie było.

Gra jest niesamowita, warta każdej chwili z nią spędzonej. Ma praktycznie tylko jedną wadę, która w dodatku nie koniecznie jest wadą, może bardziej niedopracowaniem. Nasz okręt ma ograniczony zasięg, nie może sobie ot tak, pokonać całego oceanu. Aby dotrzeć do dalszych stacji trzeba skorzystać z czegoś w stylu "podwodnych portali", o nazwie S.T.R.E.A.M.. Problem polega na tym, że by z takiego portalu skorzystać, trzeba do niego dopłynąć, a to troszkę trwa, bowiem owe streamy znajdują się w odległościach kilkukilometrowych od stacji. I w tym miejscu zawsze tracimy kilkanaście, kilkadziesiąt sekund. Wyprawa na drugi koniec mapy przez to staje się mało przyjemna, a gracz wbrew sobie zaczyna ziewać. Jednak można to przeboleć. Jeśli podobał Ci się Galaxy On Fire - Deep jest grą dla Ciebie. Jeśli wolisz SeaQuest od Star Treka - Deep jest grą dla Ciebie. A jeśli lubisz strzelanki-symulacje, to wiadomo, że już dawno tę grę masz w telefonie...

Na koniec warto zajrzeć na tę stronę, zawiera ona absolutnie wszystko na temat Deep: Submarine Odyssey.


13 kwietnia 2009

Guitar Hero III

Ta gra działa na dokładnie tej samej zasadzie, co Guitar Rock Tour Gameloftu. Jest to produkcja zręcznościowo-muzyczna, w której - najprościej mówiąc - należy kilkać wymagane nuty tak, by jak najwierniej odegrać kawałek.

Gra oferuje trzy podstawowe poziomy trudności w trybie "Kariery" oraz swobodny dostęp w tychże poziomach we "Free Play". Do odegrania mamy tu zawsze te same piętnaście utworów. Nie będą sią powtarzać, jak było u konkurencji, po odegraniu wszystkich piętnastu można przejść na kolejny poziom trudności w celu nieco bardziej wymagającej powtórki zabawy. Zaliczenie wszystkich poziomów jest warunkiem koniecznym do odkrycia wszystkich osiągnięć.


Gra stara się być klimatyczna, lecz w porównaniu z Guitar Rock Tour leży na łopatkach i kwiczy, nie ma najmniejszych szans. Wybieramy postać spośród dwóch dostępnych, a następnie gitarę. Instrumenty również należy odblokować poprzez zaliczenie całej gry. Grafika w grze jest po prostu żenująca, sprawia niemalże ból oczom i dobremu smakowi. Postać co prawda dzierży taką gitarę, jaką wybraliśmy - jest to widoczne, ale reszta jest do kitu. Niby się z gitarą rusza, niby jest jakieś tło... ale wszystko wygląda koszmarnie. Nawet gryf, po którym suną nuty jest beznadziejny, ma trzy struny... Gra co prawda oferuje tylko trzy przyciski, ale mimo to producent mógł gryf zrobić ładniej. Konkurencja z Gameloftu znowu wygrywa.

Na szczęście w kwestii dźwięku Guitar Hero III nie tylko daje radę, ale nawet ośmielę się stwierdzić, że jest nieco lepszy od Rock Tour. Najlepiej można to poznać po odegraniu "Rock You Like A Hurricane" grupy Scorpions, który to kawałek znalazł się w obydwu tytułach. Zastosowane tu midi są bardziej szczegółowe, gra w ogóle skupia się nie tylko na samym rytmie, ale i na solówkach. Prawdziwa zabawa zaczyna się jednak dopiero w trybie HARD, który jako jedyny gwarantuje prawdziwą satysfakcję z poprawnego odegrania utworu. Na EASY i MEDIUM nikt nie będzie miał najmniejszego problemu pozaliczać wszystkie piosenki na 99-100%.

Co jest znowu dziwne i psuje trochę klimat, to fakt, iż nigdy, obojętnie na jakim poziomie trudności jesteśmy, nie odegramy piosenki od A do Z. Zawsze od początku do pewnego fragmentu. Wielka szkoda. Gra ogólnie rzecz biorąc jest bardzo nierówna, doskonały dźwięk stoi obok katastrofalnej grafiki, fabuła nie ma klimatu, nie chce się grać kolejny raz. Natomiast producent zadbał o jakość muzyki nie tylko samym dźwiękiem, ale i utworami, bowiem w Guitar Hero III dane nam będzie odegrać fragmenty hitów takich jak "Black Magic Woman" Carlosa Santany, "School's Out" Alice Cooper, "You Really Got Me" w wersji Van Halen, co słychać po każdym jednym pisku, po prostu czysty Eddie Van Halen, a co najlepsze, zagramy też "Paranoid" Black Sabbath oraz najlepszy kawałek, jaki oferuje gra - czyli "Jessica" The Allman Brothers Band, który gra się po prostu doskonale, układ nut jest tak wymagający, że autentycznie wczuwamy się niczym na Woodstocku :)

12 kwietnia 2009

Johnny Crash: Does Texas

Tym razem zajmiemy się nieco starszą pozycją od Digital Chocolate, której bohaterem jest konkretny wariat. Gościu zarabia na życie dając się wystrzelić z armaty, po czym uderzając w co popadnie. Tym większa sława, im bardziej boli - zatem zadaniem gracza jest umilić mu życie, sterując Johnnym tak, by zaliczył wszystko, co się da. Chmury strzelające piorunami, samoloty na zderzenie czołowe, balony, wielkie ptaki, tornada... nie wspominając już o efektownym lądowaniu prosto na kaktusie, na plecach barona naftowego, na szybie naftowym czy krowie... A podczas lotu wypada się pokazać, więc najlepiej jest sterować Johnnym tak, by zaliczył wszystkiego jak najwięcej.



Jest to bardzo prosta gra zręcznościowa, w której sterowanie ograniczone jest do jednego zaledwie przycisku. Na początku musimy Johnny'ego wystrzelić z armaty, która porusza się w górę i w dół. Gdy wybierzemy odpowiedni kąt klikamy fire, a wariat frunie ku gwiazdom. Po chwili jednak siła wyrzutu maleje. Aby Johnny nie spadł na glebę należy go podrzucać - a to spowoduje, że po pierwsze mamy pewną kontrolę nad wysokością lotu, a po drugie skoro lot będzie trwał dłużej, to i dalej dolecimy. Po pewnym czasie pasek siły wyczerpuje się, i już nie mamy najmniejszego wpływu na to, co się dzieje. Johnny upada.

Gra składa się z serii poziomów, na których trzeba wykonać różne questy - począwszy od zaliczenia porażenia piorunem, skończywszy na skoku na plecy barona. Johnny zdobywa sławę, czyli to, co lubi najbardziej. Po poprawnym zaliczeniu poziomu odblokowuje się kolejny. Jest ich zaledwie dwanaście, ale każdy można wielokrotnie powtarzać, najlepiej tak długo, aż trener się ześlini z zachwytu, a Johnny tym samym otrzyma złotą gwiazdę za lot.

Tytuł zaskakuje dwiema sprawami. Po pierwsze mamy tu całkiem przyjemny, dający dużo radości multiplayer. Gra jest tak pozytywnie głupia, z tak doskonale intuicyjnym sterowaniem, że aż się prosiła o rozgrywkę z kumplem - a Digital Chocolate poszli na całość i można zagrać nawet we czterech! Druga kwestia, która jest bardzo pozytywna, to możliwość zmiany widoku na horyzontalny. Zdecydowanie wygodniej się steruje Johnnym właśnie przy takim ułożeniu kamery, a skoro sterowanie jest jednoprzyciskowe, nie jest problemem. Na koniec pozostaje mi tylko życzyć udanego lotu!

11 kwietnia 2009

Sexy Blocks: Cancun Vibes

Sexy Blocks: Cancun Vibes jest jedną z bardzo nielicznych gier erotycznych Gameloftu. Oparta jest na tytule Block Breaker Deluxe i jego następcy, co oznacza ni mniej ni więcej to, iż mamy na komórkach sporo lepszych Arkanoidów.

No, ale w tym konkretnym są gołe baby, nie? No to trzeba rzucić okiem, nie? Plansza do gry znowu nie zajmuje całego ekranu, tylko wybrany fragment, na szcżęście paddle reaguje na nasze rozkazy znacznie żwawiej, niż w pierwszym "blok brejkerze". Wcielamy się w rolę mistrza Block Breaker, który po wygranym turnieju popisuje się swoimi umiejętnościami przed dziewczynami. A one zafascynowane rozbierają się przed nim. Dobrze jest być królem...



Znajdziemy tu trzy główne etapy, a w każdym z nich jedną kobietę. Może są inne, bardziej rozbudowane wersje, w necie widać screeny pokazujące mapkę z większą ilością etapów. Zasada jest taka, iż z początku w ogóle nie widać, jak też dziewczyna wygląda, lecz sukcesywnie pokonując kolejne plansze odkrywamy nie tylko jej wygląd, lecz znacznie więcej. Gdy laska jest już naga, idziemy do kolejnego etapu, szukać następnej.

Obrazki kobiet są jakby połączeniem zdjęcia z rysunkiem, a same dziewczyny wyglądają całkiem nieźle, oprócz ostatniej, stewardessy, która robi takie miny, że chce się grę wyłączyć. Aby poprawnie kończyć plansze nie wystarczy zbić wszystkich klocków. Należy wykonywać zadania narzucone przez dziewczyny, czyli na przykład złapać fragment jej ubrania, ukryty pod którymś z bloków, lub ukończyć planszę w ustalonym czasie, czy złapać wszystkie bonusy, lub po prostu zaliczyć planszę nie tracąc ani jednego życia.

Bonusy, jakie gra oferuje to nic wyjątkowego, standardy: karabiny dodane do paddle'a, zwiększenie ilości kul, zwiększenie paddle'a, ochrona przed utratą piłki... nic nowego. Gra wygląda (i brzmi) totalnie średnio, jakby zrobiona w pośpiechu, nie przykuwa uwagi. Na szczęście widoczność jest przyzwoita. Jedynym tak naprawdę ciekawym elementem są walki z bossami, każdy z nich jest inny i nie można się przy nich nudzić. Ale ogólnie to gra jest za krótka, zbyt nudna, zrobiona byle jak, konkurencja robi o wiele lepsze Arkanoidy, choć trzeba przyznać że ani Brick Breaker Revolution, ani Ball Rush Aqua nie oferują oglądania gołych bab ;-)


9 kwietnia 2009

Tony Hawk's Proving Ground

Proving Ground to aktualnie najlepsza gra z deskorolką w roli głównej, w jaką miałem okazję grać. Posiada wszystko to, czego brakowało części zatytułowanej Project 8 plus o wiele, wiele więcej. Przede wszystkim grafika. Producent nie zdecydował się na szczęście na powtórzenie ciemnej planszy i takiego samego zawodnika. Tutaj nasza postać wygląda na tyle dobrze, że nie musi się ukrywać w cieniu. Zmianom uległa także sama rozgrywka.

Znajdziemy w grze cztery różne obszary nadające się do skateboardingu: na początek musi być klasycznie, czyli magazyn (łezka w oku za Tony Hawk Skateboarding z magicznego PSX-a). A potem jeszcze szkoła, lotnisko i ulice. Oczywiście wszystkie następne obszary należy sobie odkryć, nie są od razu dostępne.


Każdy obszar dodatkowo składa się z trzech poziomów, tutaj już wszystkie dostępne są od razu. Jest to prawdziwa innowacja. Otóż zawsze zaczynamy w tym samym miejscu, gdzie znajduje się klasyczny dla tego sportu tor z możliwością skoku po obu stronach (założę się, że taki tor ma swoją specjalną nazwę, ale zabijcie mnie - nie znam jej, bo ze sportów ekstremalnych to ja lubię tylko opalanie się na balkonie, naturalnie z telefonem w ręce:). Jeżeli znudziło nam się wieczne skakanie, pod klawiszami soft zmieniamy aktualne miejsce, nasza postać po prostu odjeżdża w czasie rzeczywistym. W każdym z tych trzech miejsc mamy inne rzeczy do zdobycia.

Czas ma wielkie znaczenie, bowiem jest ograniczony. Na każdym obszarze musimy wypełnić szereg kolejnych misji (że tak powiem), które łącznie przełożą się na wynik punktowy, wynik ogólny, dodadzą trochę forsy a nawet punktów umiejętności. Naturalnie nie trzeba wszystkiego zdobywać na raz, można sobie planszę powtarzać ile razy się chce.

Czyli po pierwsze, należy zdobyć pewną liczbę punktów. Tu rozróżniamy trzy kategorie - podstawowa, potem świadcząca o naszych umiejętnościach profesjonalisty, aż wreszcie... ostatnia nazywa się "sick" i ta nazwa dobrze ją określa. Zrobienie ostatniej liczby punktów nie jest niemożliwe, da się, ale ileż przy tym będzie męczarni... sama przyjemność.


Gra to klasyczna, komórkowa zręcznościówka. Nasz zawodnik może robić tylko dwie podstawowe rzeczy: albo tricki, albo utrzymywać się na desce. Tricki to klepanie podanych klawiszy w jak najkrótszym czasie. Jeżeli sie pomylimy, lub nie starczy czasu - zawodnik leży na glebie. A utrzymywanie się na desce to sterowanie środkiem ciężkości na lewo/prawo.

Upadek na glebę ma znacznie gorszy skutek, niż tylko siniaki. Gra skonstruowana jest na następującej zasadzie: każdy dobrze zakończony trick premiuje następny. Czyli punkty uzyskane za drugi trick się dublują, za trzeci mnożą przez trzy, za dwudziesty, mnożą razy dwadzieścia... Czyli po prostu NIE WOLNO się wywalić, bo pal sześć połamane ręce czy kręgosłup, ale PUNKTY! To jest najważniejsze!

Prócz samych punktów na planszach należy zdobyć napis S-K-A-T-E, obowiązkową ukrytą taśmę, poprzewracać okresloną ilość pudełek czy walizek... standardy. Problemem jest to, że niektórych rzeczy po prostu nie da się zrealizować. I tu przychodzi z pomocą rozwój naszej postaci. Za zdobyte punkty umiejętności podnosimy statystyki zawodnika, na przykład powiększamy czas, jaki potrafi spędzić w powietrzu po wyskoku. A wisząc sobie w ten sposób nabija się punkty, więc... wiadomo. Można także poprawić (a w sumie to trzeba!) pozostałe umiejętności. Jeśli postać po prostu nie potrafi doskoczyć do ukrytej, zawieszonej wysoko taśmy, po poprawieniu statystyk może się to okazać możliwe. Ale nie musi, a wtedy...


...wtedy nie pozostaje nam nic innego, jak skoczyć do sklepu i wydać trochę uzbieranej kasy. A wydajemy ją na nowe triki. Są tylko trzy, ale zdobyć kasę na wszystkie nie jest łatwo. Owe tricki są tak wypasione, że z nimi powinno się udać już po prostu wszystko. Jeżeli mamy jakiś "quest" nie zaliczony, ale udało się odblokować kolejny obszar, to ów "quest" olewamy i zdobywamy kasę i umiejętności na nowym obszarze.

Gra - co ciekawe - zawiera także tryb multiplayer. Zowię się on HORSE, a samo słowo jest niczym innym, jak uznawanym po prostu za obraźliwe (możemy je sobie sami, dowolnie wprowadzić). Na miano HORSE'A zasłuży ten, kto przegra rywalizację. Gra na zmianę, upadek kończy turę, kolejny gracz musi pobić wynik punktowy poprzednika.

Gra jest po prostu świetna. Ani za prosta, ani za trudna, doskonale wyważona, z naprawdę ciekawą grafiką, trochę rozmazanymi postaciami, takie jedno wielkie graffiti. Ale ów niezwykły sposób ukazania akcji jest bardzo klimatyczny, nie przeszkadza w widoczności, a nawet jej pomaga. Jedyne zastrzeżenia mam do dźwięku, którego nie dałem rady posłuchać, gdyż wydzierał się jak szalony - przydałaby się opcja zmiany głośności. Ale w ciszy i tak grało się rewelacyjnie!