13 marca 2009

Asphalt 4: Elite Racing

Czwarta część "Asfalta" w wersji J2ME to prawdziwa ciekawostka. Seria rozwijała się, szła do przodu, można wręcz powiedzieć, iż razem z obserwacją kolejnych części widać było rozwój produkcji gier JAVA na telefony komórkowe. Wszak trzecia część była trójwymiarowa i wyglądała... wspaniale, to jest dobre określenie.

A czwarty odcinek jest 2D. Znowu klasycznie oglądamy tył samochodu oraz jego boki, podczas brania zakrętów. Tło w grze mamy doskonale dopracowane i klimatyczne, trasy skonstruowane są równie ciekawie, znajdziemy tu elementy 3D, różnego rodzaju tunele itp. Jednakże nie zmienia to faktu, iż Asphalt 4: Elite Racing to powrót do korzeni. Czyżby Gameloft stwierdził, iż wypasione graficznie tytuły, z rozbudowaną grafiką i dźwiękiem będzie teraz wydawał tylko na smartfony?

Pomimo ograniczeń graficznych tytułu mamy do czynienia z kosmicznie długimi loadingami. Chyba najdłuższe w historii, porównywalne do Top Gear: Mobile Game, w którym na loadingach można było zaliczać porządne spacery z psem.



Mamy kilka nowości. Wprowadzono klasyczny, znany z tytułów RPG "level" gracza, który zdobywamy zaliczając kolejne wyścigi. Każde zawody dodają punktów doświadczenia. Poziomy przekładają się na wiele kwestii - pewne trasy, samochody (motocykle) i dziewczyny dostępne są dopiero po osiągnięciu danego poziomu. Dziewczyny, tak jak w poprzednich częściach dodają (prócz miłego widoku i wsparcia dla zbłąkanej w świecie chaosu duszy) pewnych specyficznych umiejętności - policja zwraca na gracza mniejszą uwagę, lub też otrzymujemy bonusowe nitro.

Następną nowością jest coś, co powinno być zrobione dawno temu. W czwartym odcinku "Asfalta" zarobione pieniądze wydajemy nie tylko na tuning, ale przede wszystkim na nowe samochody. Przypominam, że w poprzedniej części wozy odblokowywały się same, gdy w portfelu znalazła się odpowiednia kwota. Tym razem ścigamy się w konkretnym celu: zdobycia forsy. Docelowo każdy z graczy także zapragnie posiadać w garażu wszystkie w grze dostępne pojazdy. Miły element, godny pochwały.

Niestety mamy też kilka błędów, w tym jeden na tyle poważny, że trudno uwierzyć, iż Gameloft wypuścił grę nie poprawiwszy go uprzednio. Jednym z trybów gry jest wyścig na czas, ale dość nowatorsko zorganizowany: otóż celem jest dotrzeć do mety jak najszybciej (czyli używamy nitro), ale nie wolno uderzyć w żadną przeszkodę po drodze (a tych jest mnóstwo!). Każde uderzenie dodaje kilka sekund do ostatecznego wyniku. Błędem natomiast jest tekst gratulujący graczowi opanowania samochodu. Ukazuje się centralnie na środku ekranu, skutecznie blokując widoczność.

Gra klasycznie podzielona została na cykl miast, w których do dyspozycji otrzymamy różne zawody. Od klasycznego wyścigu, przez gonitwy policyjne, niszczenie wozów przeciwników, jazdę na czas czy bicie punktów w poślizgach. Podsumowując: gra jest nietypowa, lecz mimo to wyważona: cofnęła się w rozwoju do grafiki 2D, lecz jednocześnie dodała klimatu wydawaniem bajońskich sum na nowe wozy, plus zawiera w sobie nieco więcej konkurencji i wyścigów do zaliczenia od poprzedników. A dzięki grafice 2D przynajmniej jest płynna... :-)

12 marca 2009

Asphalt: Urban GT 2 HD (Symbian)

Czasem można się naprawdę nieźle zdziwić. Asphalt to sztandarowa seria Gameloftu, jednocześnie jeden z najbardziej znanych cykli gier wyścigowych na telefony komórkowe. Z początku pisany w technologii JAVA, teraz tworzony również pod smartfony z systemem operacyjnym Symbian. Część trzecia i czwarta to naprawdę mocne produkcje, zwłaszcza graficznie. Dlaczego więc Gameloft nie chwali się na swej stronie, iż druga odsłona serii, wówczas jeszcze tytułowana Urban GT, też powstała dla Symbiana? W tym na pewno kryje się coś więcej, to jakaś teoria spiskowa...

Oczywiście nikogo nie zdziwi fakt, iż grafika w Asphalt: Urban GT 2 HD ustępuje pola następcom. Co nie zmienia faktu, że i tak nie powinno się jej porównywać z obojętnie którą częścią serii pisanej w J2ME. Zarówno trasy, jak i samochody (oraz motocykle, a jak!) ukazane są bardzo przyzwoicie. Gra datowana jest na rok 2005. 2 0 0 5 ! Czyli jakby nie patrzeć, ma swoje lata, lecz powiem szczerze: rozgrywka wcale nie jest mniej przyjemna od pogrywania w odcinek trzeci czy czwarty.

Po pierwsze kwestia spowolnień. O ile w przypadku następców zwolnienia graficzne są normą, która w dodatku zdecydowanie przeszkadza w grze, a której Gameloft dotąd nie naprawił (Ferrari GT Evolution HD też na to choruje), to część druga jest zdrowa. Jasne, że czasem grafika nie da rady, ale naprawdę bardzo rzadko i jest to dla grywalności niemalże nieodczuwalne. Szkoda, że producent nie poszedł tą drogą.


Główne cechy gry nie uległy zmianie - wciąż bierzemy udział w nielegalnych wyścigach, rozgrywanych na trasach typowo miejskich i międzymiastowych, pełnych ruchu drogowego. Mamy tu naprawdę niezły klimat; niejednokrotnie ulica jest jednocześnie drogą tramwajów (czy trolejbusów, kto je tam wie...), które suną jeden za drugim, sprawiając bardzo przyjemne wrażenie. Ponadto taka maszyna potrafi potraktować z byka nie tylko gracza, gdy zdarzy się stracić kontrolę nad pojazdem, ale i Bogu ducha winnego NPC, zwykłego niedzielnego kierowcę. Wygląda to bardzo dobrze, gdy nie tylko gracz odbija się od band, ale i inni użytkownicy drogi miewają problemy.

Poza klasycznym wyścigiem znajdziemy tu także inne rodzaje zabawy - gonitwa z policją, niszczenie innych wozów czy jazda typowo na czas. Podczas wyścigów zdobywamy pieniądze, im więcej ich mamy, tym więcej bonusów się odblokowuje: trasy (oraz ich wersje wspak), samochody. Brakuje tuningu oraz dziewczyn, no ale nie można mieć wszystkiego.

Asphalt: Urban GT 2 HD to także bardzo przyjemny model jazdy, gdzie gracz naprawdę dobrze czuje prowadzony samochód. A wozy różnią się stylem między sobą, taki Volkswagen GTI MKV trzyma się jezdni jak polityk krzesła, z kolei Chevrolet 1967 Corvette natychmiast po lekkim skręcie zaczyna się popisywać kontrolowanymi, rewelacyjnymi poślizgami. Kontrolowanymi oczywiście tylko wtedy, gdy gracz da radę :-)

Nie mogło zabraknąć policji. Niebiescy gonią nas nieraz i we trzy radiowozy jednocześnie, plus sprowadzają helikopter. A propos tego ostatniego: mamy niestety głupi, graficzny błąd, helikopter bowiem potrafi przelecieć przez ściany i sufity. Czasem wyścig odbywa się w tunelu, gdzie podziwiamy spód helikoptera oraz całą masę połamanych tekstur... Zdarza się.

Na uwagę zasługuje także dźwięk i przebojowe melodie sprzed paru sezonów, ryk silnika i odgłosy turbo. Oczywiście przyspieszenie oraz dodatkowe pieniądze znajdziemy na drodze, wystarczy je tylko zebrać. Do tego wszystkiego mamy jeszcze trzy możliwe widoki (w tym obowiązkowo z wewnątrz pojazdu) i trzy poziomy trudności. Jak na pierwszy "Asfalt" stworzony dla Symbiana gra zwala z nóg, a dziś, po czterech latach wciąż robi ogromne wrażenie.


Racing Challenge


Tekst w serwisie gaminator.pl


11 marca 2009

New York Nights: Success In The City

Gra, która zapoczątkowała serię Nights dziś, w roku 2009 wygląda po prostu koszmarnie. Wiadomo, że tak w przypadku gier na duże platformy, jak i komórki, zasada jest taka sama - im starsze, tym mniej atrakcyjne. Dla sprawy postanowiłem jednak sprawdzić jak też gra się w taki staroć. I muszę powiedzieć, że... nie najlepiej :)

Brakuje tu po prostu wszystkiego, co czyni tę serię tak fajną, że choć ponoć stworzona dla dziewczyn, to i płeć brzydka może zagrać i mieć frajdę. Grafika... no, to akurat nikogo nie będzie dziwić, że jest okropna. Choć widać w niej już tendencję, która trwa do dziś, mianowicie dość karykaturalny wygląd postaci. Co ciekawe, najmniej karykaturalne, zarazem najbardziej realne postaci ma właśnie druga odsłona Nowego Jorku.



Gra w ogóle działa w innym systemie, niż znane nam czterokierunkowe pole wyboru. W pierwszym odcinku Nights możliwości ukazywały się nad bohaterem w klasycznym kole, którego kolejne elementy odblokowane zostały dopiero wówczas, gdy osiągnęliśmy kolejny etap znajomości z daną postacią. Nie jest ro rozwiązanie złe, lecz robi na ekranie chaos - nagle nad głową bohatera pojawia się gigantyczne koło opcji.

Samych umiejętności także jest znacznie mniej, niż mamy w kolejnych częściach. No i ostatnia rzecz, która potem została znacznie dopracowana - sam interfejs gracza, menu oraz sterowanie. Odszukanie tego, co potrzebujemy w menu (łącznie z wiadomościami z telefonu komórkowego) nie jest wcale trudne, lecz o niebo gorzej zorganizowane, niż w następcach. Ciekawostka: każdej postaci, którą napotkamy można zmienić imię. Tylko ja się pytam: po co? Zupełnie zbędna opcja. Co do sterowania z kolei, to jest czterokierunkowe. Brakuje możliwości poruszania się po skosie, co jest dość głupie, gdyż obraz mamy izometryczny i to po skosie najwygodniej byłoby iść.

Reszta gry jest taka, jak u następców: zawieramy znajomości i wspinamy się po społecznej drabinie. Gra ciekawa tylko dla tych, którzy po prostu nie będą potrafili spać spokojnie dopóki nie ujrzą pierwszego odcinka Nights. Tym graczom, którzy wolą zagrać w produkt dobry i dopracowany pierwszy Nowy Jork szczerze odradzam; polecając drugi, lub Miami albo jeszcze lepiej Paryż.

10 marca 2009

Las Vegas Nights: Temptations In The City

Było kwestią czasu, gdy seria Nights zahaczy o Las Vegas - miejsce idealnie wprost stworzone dla celów gry tego typu. Wszak tylko w Las Vegas można w ciągu jednej chwili wziąć ślub, a następnej się rozwieść, by za moment znowu go brać - niekoniecznie z tą samą osobą, ale i niekoniecznie z kimś innym. Także przygotujmy się na to, iż w Las Vegas Nights nie znajdziemy standardowych formułek "buziak w policzek" czy "buziak w usta" - tutaj jedzie się z grubej rudy: "marry me!" a potem "divorse me!". Wszystko w specjalnie do tego celu powołanej "Wedding Chapel". Jak widać - humoru grze nie brakuje :)


Ten odcinek zawiera także inny bonus, którego brakło w pozostałych częściach. Przyzwyczailiśmy się do faktu, że gry nasz bohater idzie na fuchę, przyrobić jakiś grosz, automatycznie mija czas. W Las Vegas jest inaczej - tutaj o wysokości zarobku decydować będzie zręczność gracza; tutaj pracuje się samodzielnie. Można więc na przykład rozrzucać ulotki - tylko trzeba nimi trafić w cel, w przechodnia (uwaga na facetów w kowbojskich kapeluszach - to gliny! Skasują ulotki i nici z forsy!) lub zostać egzotycznym tancerzem (tancerką) i wykonywać akrobacje będące ciągiem koniecznych do wklepania klawiszy.

Także mamy coś nowego. Jednakże z drugiej strony brakło nieco innych spraw, które były w poprzednich częściach: strojenie się i wyposażenie chaty. Tutaj nasz bohater wygląda tak, jak w momencie stworzenia go. Jedyną opcją zmiany stroju jest rozebranie się (do gatek) i ponowne ubranie się (w ten sam strój, co poprzednio). Las Vegas Nights nie skupia się tak bardzo na wizerunku zewnętrznym bohatera, bowiem w grze mamy też inne priorytety, niż w poprzednich odcinkach. Tutaj nie znajdziemy własnej chaty, trzeba wynająć pokój, to Las Vegas, same hotele. Można żyć w towarzystwie karaluchów za 40$ tygodniowo, można wynająć przyjemny lokal za 500$ lub ostatecznie - jeśli chcemy zostać snobem - zamieszkać w apartamencie w Hotelu Roma - 1000$ tygodniowo. Stąd też brak możliwości zmiany wystroju wnętrz.

Grafika nie przypomina już w niczym pierwszych części serii. Las Vegas to już zupełnie nowy design postaci, kontynuowany z powodzeniem do dziś, do najnowszej części Paris Nights. Obserwacja tego, co dzieje się na ekranie zapewnia konkretną przyjemność, bo dzieje się dużo; mamy tu mnóstwo NPC z którymi można pogadać, zawrzeć znajomość czy coś więcej niż tylko znajomość.


Narzekałem, że Miami Nights zbyt mocno prowadzi gracza za rękę. Cóż, Las Vegas zachowuje się zupełnie inaczej. Czasem nie wiadomo, co należy zrobić; nie da się wykonać zadania (zaproszenie poznanej kobiety do domu) i zupełnie nie wiadomo dlaczego. Trzeba myśleć, rozwijać postać pod kątem wszystkich umiejętności, nigdy nie wiadomo do końca o co chodzi. I powiem szczerze - to ja już wolę za dużo tutorialu, niż takie samodzielne domysły. Bo to nieco odrzuca od tytułu, zatrzymuje akcję, musimy chodzić po mieście i starać się powiększać wszystkie statystyki, wciąż powracając do zadania i wciąż obserwując, że jeszcze nie, jeszcze za mało. Tylko czego za mało?

Także mamy też odrobinę chaosu. Szczerze mówiąc, polecam inne części. Las Vegas Nights jest bardzo atrakcyjne wizualnie, lecz jednak tak poprzednie, jak i kolejne odcinki (a już zwłaszcza New York Nights 2 i Paris Nights) są znacznie bardziej dopracowane pod względem grywalności. Jak dla mnie Las Vegas jest produktem średnio udanym.

9 marca 2009

Island Quest

Simon żył normalnym życiem, jak znany skądinąd Everyday Normal Guy (polecam wpisać to w YouTube :) Jednakże pewnego dnia sytuacja się zmieniła. Związek z tym miał notatnik jego dziadka, który stał się powodem wyprawy na tajemniczą wyspę w poszukiwaniu skarbów. Urzekła mnie jego historia.

Dżungla jaka jest - każdy ma okazję zobaczyć. Grafika w grze jest naprawdę przyzwoita, z bardzo "komiksową kreską". Także dźwięk daje radę, ZED (kimkolwiek są) się popisali umiejętnościami. Island Quest to gra platformowa w starym, dobrym stylu, gdzie ważny jest każdy krok, ale nim zdecydujemy się go uczynić, warto się dobrze rozejrzeć wokół. W dżungli nie jest lekko, wszędzie widzą liany i inne ustrojstwa, które wpierw trzeba zniszczyć, by móc pójść dalej.


Simon uzbrojony jest w bliżej nieokreślony rodzaj broni białej, najprawdopodobniej bumerang, bo po rzucie w przeciwnika wraca jak... bumerang. A wrogowie to po prostu tubylcy, którzy nie zamierzają się spokojnie przyglądać jak jakiś biały goguś w stroju XIX-wiecznego podróżnika zgarnia im całe złoto sprzed nosa! Niestety na swoje nieszczęście są oni kompletnymi idiotami, co boli zarówno ich (w dodatku boli na śmierć) jak i gracza. Tu producent mógł postarać się bardziej. Napotkani wojownicy uzbrojeni w dzidy ujrzawszy Simona co robią? Atakują. Ale w miejscu, stojąc o kilka metrów od nas zaczynają robić groźne miny i machają bronią. Lecz jak łatwo się domyśleć, krzywdy Simonowi nie zrobią... A on im i owszem. Nie mogliby podejść bliżej? Podobnie przedstawia się sprawa z łucznikami. Przykucnie sobie taki na skarpie i strzela. Ale jak zajdziemy go od tyłu, nawet się nie obróci, strzela dalej, nie wiadomo w co i do kogo.

Mimo tej jakże znaczącej wady, gra oferuje także kilka całkiem efektownych rozwiązań. Otóż można celować bumerangiem, stojąc wyżej czy niżej od wroga wciąż można go zgarnąć. Klawisz 0 - i pojawia się tor lotu broni, dowolnie go kierujemy. Druga fajna rzecz to chowanie się w cieniu - gdzieniegdzie znajdziemy wydrążone drzewa, jamy czy wykroty, gdzie Simon może się schować, i zamiast zabijać autochtona - spokojnie go ominąć.

Trzeba przyznać, że poziom trudności w grze rośnie dość szybko. Przyjdzie się wysilić, by zgarnąć wszystkie leżące po drodze bonusy (skarby, apteczki) oraz po prostu pójść dalej. Gra niestety nie oferuje systemu checkpoint, więc ostrzegam: utracone życie spowoduje, iż trzeba będzie przejść od początku cały poziom. Ciekawy tytuł, w zalewie badziewia od "dziwnych" firm nie wiadomo skąd ta platformówka jest całkiem, całkiem. Sorki za żenujące screeny, lepszych nie było :]

Miami Nights: Singles In The City

Ten odcinek serii w pewien sposób ukazuje nam, jak bardzo Nights zmieniała się graficznie. Tutaj wygląd postaci (bo postacie się zmieniały najczęściej) zdecydowanie bije na głowę ten znany z New York Nights: Success In The City, lecz nie dorasta do pięt kolejnym, wciąż usprawnianym częściom: Las Vegas oraz Paris.

Celem gry jest kolejny raz osiągnięcie statusu gwiazdy. Nasza postać może wybierać spośród aż sześciu kategorii sławy, a mieszczą się tutaj zarówno standardy takie jak piosenkarz czy aktor, ale i polityk. Fabuła jest zdecydowanie atutem gry, potrafi wciągnąć - natomiast największą wadą jest zbytnie naciskanie na gracza w kwestiach tutorialu. Owszem, ktoś, kto nigdy wcześniej nie widział żadnego odcinka Nights może z początku nieco się gubić (choć wątpię), ale mimo wszystko ciągłe przypominanie co należy zrobić jest męczące.



Na szczęście można olać koleżankę, która upierdliwie tłumaczy nam "co dalej". I iść po swojemu, do fabuła wracając tylko wtedy, gdy nam się zachce. Także - do dzieła! Całe Miami czeka na poznanie, mnóstwo bohaterów i bohaterek, które można zaciągnąć do sypialni :) Wypada zadbać o wzrost umiejętności naszego koleżki (lub oczywiście koleżanki, bo płeć w grze się wybiera, nie zostaje narzucona), o jego rozwój, który umożliwi coraz to lepsze stanowiska na różnych miejscach pracy. W tej części mamy też bodaj najbardziej rozbudowane elementy wystroju tak postaci, jak jej domostwa; można spędzać całe kwadranse w sklepach internetowych i kupować, kupować, kupować... W końcu by zostać sławnym, najlepiej jest zrobić wielkie party na które przyjdzie każdy. Ale nikt nie przyjdzie no byle jakiej nory, trzeba mieć po pierwsze chatę, a po drugie w chacie...

8 marca 2009

New York Nights 2: Friends For Life

Zdecydowanie trzeba rzec: seria Nights się rozrasta. Nowy Jork, Miami, Las Vegas, ostatnio Paryż, plus dodatki w stylu American PopStar. No, muszę przyznać, że gry mają swój urok, choć z drugiej strony trzeba obiektywnie przyznać: grałeś w jedną, grałeś we wszystkie.

Friends For Life to już druga odsłona przygody odbywająca się w Nowym Jorku, przypuszczalnie dlatego, iż pierwsza zdążyła się bardzo mocno zestarzeć. Druga część to jednocześnie najładniejsza graficznie odsłona serii, w której - choć zachowany został dość humorystyczno-komiksowo-kreskówkowy tryb grafiki - to jednak postaci coraz bardziej przypominają ludzi, a coraz mniej ich radosne karykatury. Grafika w grze inne części cyklu po prostu zabija.



Celem jest po prostu bycie dobrym człowiekiem w otoczeniu hien. Fabuła gry rzuca nas w świat, w którym istnieje tylko jedno, podstawowe prawo: bądź egocentrykiem, jak wszyscy, bądź egoistą, jak wszyscy. W zawirowaniach niejednokrotnie będziemy musieli wyciągnąć naszego bohatera z sytuacji bez wyjścia, zadowalać jednych robiąc przykrość innym, zrywać z uwielbiającymi nas dziewczynami, wyrzucać seksowne współlokatorki na żądanie sławnych kobiet, które akurat się nami zainteresowały... Krótko mówiąc: fabuła daje radę.

W dalszym ciągu gra nie stara się na siłę budować typowej symulacji życia; wciąż mamy tylko cztery podstawowe statystyki bohatera, o które należy dbać: głód, pęcherz, sen oraz czystość. Reszta to umiejętności, które rozwijamy tak, jak chcemy: kultura, ciało, grzeczność itd. Mapa Nowego Jorku jest przejrzysta, a w miarę rozwoju sytuacji odblokowujemy kolejne miejsca. Warto nabić sobie mnóstwo przyjaciół oraz rozglądać się po lokacjach, wszystko wypada sprawdzić i wykorzystać, by nasza postać rozwijała się prawidłowo.

Ciekawostką jest dodanie przez producenta zadań pobocznych: w tym odcinku nie musimy już iść po wyraźnej linii, choć koniec końców to ona prowadzi do zaliczenia tytułu. Znajdziemy jednak w Nowym Jorku sporo postaci, którym będzie można pomóc, coś dla nich zrobić, co przełoży się na wyniki naszego bohatera. Naprawdę przyjemna gra, oczywiście jeżeli ktoś lubi lekkie przygodówki oraz gry delikatnie "simsopodobne". Znajdziemy w niej także sporo humoru stojącego na naprawdę dobrym poziomie.


Tom Clancy's H.A.W.X.


Tekst w serwisie gaminator.pl



7 marca 2009

Sid Meier's Civilization IV: War Of Two Cities

Autentycznie zaczynam się gubić w tym wszystkim. Firmy produkujące kolejne gry na telefony komórkowe wyrastają jak grzybki halucynogenne po kwaśnym deszczu. Oasys Mobile to kolejna z nich, która pragnie oderwać dla siebie kawałek tortu zajętego przez czempionów mobilnej rozrywki. I co ciekawe, firma weszła w posiadanie praw (chyba weszła, skoro wydaje gry...) do takich tytułów jak Sid Meier's Pirates! (łza się kręci...), Sid Meier's Railroad Tycoon (WOW!) i stara jak (znowu) Sid Meier "Cywilizacja".

Była już odsłona "Cywilizacji" na komórkach, jednak było to dawno i nieprawda. Każdy, kto myśli że nowa odsłona, z dopiskiem War Of Two Cities zmieni mu telefon w ekran jednej z najwspanialszych strategii w historii jest niestety w błędzie. Bowiem IV ma pewne elementy taktyczne, lecz nie ma nic wspólnego ze strategią.


Z lewej strony ekranu znajduje się miasto gracza - z prawej przeciwnika. Pomiędzy nimi znajduje się kilka przydatnych miejsc: jakaś farma, kopalnia, itp. Najważniejszą jednak sprawą, która także znajduje się między miastami, jest granica. Ukazana jest jako słup, który można swobodnie przesuwać. Jeśli przesunięcie owego słupa spowoduje, iż kopalnia czy farma staną się nasze - rośnie produkcja. A ta z kolei pozwala na budowę jednostek oraz oddawanie strzałów z ogromnej katapulty.

Osobiście kojarzy mi się gra mocno ze starociem z AMIGI (baczność! spocznij, spocznij...) "Północ-Południe", gdzie gracz zasuwał w te i wewte żołnierzami, próbując trafić przeciwnika i uskakując przed kulami. Podobnie sytuacja wygląda w Civilization IV - gdy tylko pasek postępu dotyczący wojska dojdzie do wymaganego miejsca - wybieramy jednostkę (słaba, średnia, silna), która uparcie maszeruje przed siebie, zajmując wszystko, co napotka. Będzie szła tak długo, aż nie zginie, bądź nie zdobędzie wrogiego miasta. I kolejna plansza. A między nimi krótkie pytanie: w jakim kierunku przebiegać ma rozwój? Wybieramy którąś z nauk i obserwujemy rozwój naszej "cywilizacji" poprzez kolejne wieki i epoki.


Do dyspozycji oddano nam kilka narodowości (Rzym, Rosja, Japonia) i epok - wiadomo, że bitwa w czasach starożytnych to inne jednostki niż XIX wiek. Szczerze mówiąc gra nie jest zła, lecz nie powinna nazywać się "Cywilizacją". Każda inna nazwa byłaby lepsza. To zwykła nawalanka, gdzie myślenie jest zbędne, w dodatku błyskawicznie się robi monotonna... Może "Piraci" lub "Railroad Tycoon" będą lepsze? Chyba sprawdzę osobiście...


6 marca 2009

Dakar Rally 2009


Tekst w serwisie gaminator.pl



American PopStar: Road To Celebrity

Celebrity to temat bardzo popularny, zresztą tylko i wyłącznie na "popularności" polegający. Polska to kraj, w którym już parę lat temu nastąpił ostateczny upadek człowieczeństwa i zastąpienie go martwicą mózgu oraz bohaterami serialów z cyklu reality szoł. Jest to prawdziwa katastrofa; obserwacja pseudo-ludzi, których szare komórki można policzyć na palcach jednej ręki sprawia radość tylko masochistom i wszystkim zakompleksionym, z początkami choroby psychicznej, bojącym się pójść z problemem do lekarza.

Gameloft postanowił przygotować grę opartą na bezsensie bycia "celebrytem" - swoją drogą beznadziejne tłumaczenie, już "pan popularny" byłby lepszy, w dodatku bardziej adekwatny, z pewną dozą ironii mówiący o każdym, kto nażarłszy się hamburgerów i ochlawszy coca-colą w dzieciństwie dziś ma kosmiczne parcie na szkło. Ale, zostawmy dzieci specjalnej troski i zabierzmy się do gry.



American PopStar pewnie ma jakiś odpowiednik w kulturze (?ŁOT??) amerykańskiej, nie wiem jednak jaki. Olać to, na polski też można sens gry przełożyć: wcielamy się w postać (on lub ona, jak kto woli) której celem jest zostać najbardziej popularną osobą w USA, a najlepiej i na świecie. Dlatego bierzemy udział w konkurencjach odpowiadających "Szansie na sukces" czy wręcz "Idolowi" oraz w reality show. Będąc w zamkniętym pomieszczeniu, gdzie kamery nagrywają 24/7 mamy okazję zachować się jak prawdziwy "celebryta", czyli rozkochać w sobie płeć przeciwną, wycisnąć z niej wszystkie łzawe historie, puścić ściemę, potem rzucić w kąt, a w pokoju zwierzeń o wszystkim ze swadą opowiedzieć - a wskaźnik popularności stale widoczny na ekranie rośnie.

System gry polega dokładnie na tym samym co seria Nights. Jest to połączenie symulacji życia (nasz bohater ma pewne potrzeby: głód, pęcherz, zmęczenie) z grą przygodową. Wszystko w niej ma swój cel, a fabuła jest dość wciągająca - choć naiwna jak najgłębsze myśli bohaterów Big Brothera. Jednakże ktoś, komu podobała się seria Nights z pewnością poświęci te dwie i pół godziny na zaliczenie American PopStar. Ciekawym dodatkiem są wstawki zręcznościowe, a właściwie jedna wstawka - mini gra podczas wykonywania swego hitu.

Gra wypełniona dość ironicznym humorem (zbieranie znajomych w internetowym serwisie społecznościowym, stałe rozstania i powroty z drugą połówką), ukazująca też momentami głupotę celebrytów oraz w pewien sposób przestrzegająca publiczność przed przeginaniem z pragnieniem bycia popularnym. Ale przede wszystkim przyzwoita zabawa, z całkiem rozbudowanym światem, chwilami można poczuć się jak prawdziwa gwiazda. Bo mimo braku szacunku dla celebrytów, to jednak ze dwie czy trzy gruopie to każdemu by się czasem przydały... :-)

A na koniec zaśpiewajmy wszyscy razem!!!


Real Football 2008: European Tournament (Symbian)

Ta gra mocno mnie zaskoczyła. Real Football 2009 HD, czyli ten pisany w systemie Symbian zrobił na mnie kolosalne wrażenie - żadna FIFA mu nie jest w stanie dorównać. Jednakże nie miałem pojęcia, iż była jakaś wcześniejsza wersja dla Symbiana... A tu proszę: odcinek zatytułowany dodatkowo "Mistrzostwa Europy".

Oglądając grę w akcji widać praktycznie to samo, co w przypadku jej następcy. Różnice są kosmetyczne, jak np. możliwość natychmiastowego startu w ME 2008, ma się rozumieć iż drużyny są poukładane tak, jak było w rzeczywistości, i ma się rozumieć, iż można sobie także to wszystko poukładać samemu. Zaczynamy albo od fazy finałów ME, czyli Polska przeciwko Niemcom itd., albo od eliminacji, gdzie można prześledzić całą drogę, którą musieli przejść nasi piłkarze zanim do finałów dotarli.



Poza tym różnic jest niewiele. Gra po prostu zwala z nóg grywalnością, piłkarze mają szeroką gamę zagrań. Jedyne różnice w stosunku do następcy, to pewne ograniczenia. Zdecydowanie mniej jest fauli, sędzia nie punktuje wszystkiego, co dzieje się na ekranie. Jednakże obecność wślizgu pod klawiszem # również ogranicza jego stosowanie, ta część gry posiada "delikatniejsze" opcje poruszania się zawodnikiem. Klawisz fire to pressing, klawisz 0 agresywny pressing. Zrobić coś niedozwolonego jest trudno. Kolejną różnicą jest brak tak ogromnej ilości powtórek, z jakiej słynie następca. Tu - owszem - obejrzymy powtórkę faulu, spalonego czy bramki, nawet niektóre, wybrane akcje. Jednakże podczas oglądania replaya nie mamy możliwości zmian kamery, nie da się także przewijać akcji na ekranie.

Gra rozkocha w sobie każdego, kto nie widział jeszcze Real Football 2009 HD. Jednakże wszyscy, którzy następcę mają w telefonie niech sobie odcinek "2008" darują, bo przy młodszym bracie jednak nie daje rady.


The Legend Of Spyro: A New Beginning

A New Beginning to specyficzna historia z naszym ulubionym "gierczanym" smokiem w roli głównej, bo opowiada o tym, jak wszystko właściwie się zaczęło. Jest to pewnego rodzaju prequel do historii znanych nam z kolejnych części gry na konsolach (komórkach zresztą też). Druga ciekawostka dotycząca gry jest nieco nieprzyjemna - tytuł powstał ze współpracy Vivendi Games Mobile i Mighty Troglodytes (swoją szosą - zajebiaszcza nazwa:). Z czego Vivendi dziś już nie ma, taki niefajny lajf im się trafił.



Gra to platformówka, której etapy dzielą się na trzy podstawowe: czysta eksploracja, zbieranie punktów, po prostu platformówka; walki z bossami - naprawdę ciekawe oraz plansze fruwające, gdzie sterujemy smokiem w powietrzu. Każdy poprawnie zaliczony etap odblokowuje kolejny. W większości z nich znajdziemy miejsca, do których nasz smok nie będzie w stanie dojść. Przynajmniej dopóki nie zostanie nauczony kolejnego czaru, który owe miejsca odblokuje. Jest to całkiem dobry system, dzięki któremu nieco zwiększyła się grywalność - ktoś, kto będzie chciał zaliczyć każdą planszę w 100% będzie musiał je kilkakrotnie powtórzyć. Warto dodać, iż plansze wcale nie są banalnie proste - przyjdzie się wysilić, poszukać wszystkich sterujących (otwierających nowe przejścia) elementów. Minie ładna chwila nim ostatnie etapy zostaną ukończone. Naprawdę przyzwoity kawałek platformówki, mocno infantylnej - jak wszystkie odcinki serii Spyro, lecz mimo to i tak wciągającej. Polecam!


5 marca 2009

Battleships: The Greatest Battles

Fugu Mobile to chiński producent, który zdecydowanie zalewa nas klasyczną chińszczyzną. Gier na koncie ma około mnóstwa, z czego do zabawy nadaje się może kilka, a nawet i te przegrywają w bezpośrednim starciu z produktami konkurencji. No, ale wiadomo, że Chińczycy nigdy nie szli na jakość, ale na ilość...

Na przykład ich gra Battleships. Jest to czysty przykład podejścia Fugu Mobile do rozrywki - po linii najmniejszego oporu. Gra to po prostu statki - i to oczywiście nie jest nic złego; wszak statki na komórki mogą być wspaniałe (Cafe SeaBattle, Pirate Ship Battles). Battleships to tytuł, w którym zagrać może dwóch graczy, czyli po prostu multiplayer. I na tym gra się opiera, bowiem prócz multiplayer nie oferuje zupełnie nic więcej. W dodatku, ów multiplayer odbywa się poprzez połączenie internetowe... brak mi słów. Trybu "hot seat", gdzie wymienilibyśmy się telefonem z kumplem nie zrobiono.



Grafika stoi na poziomie poniżej przeciętnej. Dźwięki - po pierwsze niedopracowana głośność. Po drugie - nie można głośności wyregulować samemu. Po trzecie: gra uruchamia się "po wiejsku", czyli uderza ścianą dźwięku midi w gracza, a profesjonaliści wiedzą, że aplikacja najpierw powinna zapytać, czy chcemy sound ON czy OFF. Producent powinien sobie ZAWSZE zadawać sprawę, iż jego gry niektórzy pragną uruchomić w różnych miejscach, gdzie powinno być cicho: szkole, kościele, bibliotece, pracy. W dodatku podczas samej gry melodia zamienia się w odgłosy - całe dwa: trafiony lub pudło.

Podtytuł brzmi "największe bitwy". No i rzeczywiście, gra oferuje nam aż (i tylko!) trzy bitwy do stoczenia: Trafalgar (gdzie nasze okręty to prawdziwe statki, żaglowce, fregaty), Midway (gdzie walczymy przy pomocy nowoczesnych okrętów zbudowanych z metalu) oraz tzw. "incydent Sewastopolski", gdzie do dyspozycji oddano graczowi łodzie podwodne. I to wszystko, nic więcej w grze nie znajdziemy, żadnych trybów, żadnej kampanii... Potworna strata czasu, ostrzegam!

Galaxy On Fire

Fishlabs to producent, który wśród fanów rozrywki mobilnej zasłynął dzięki niezwykle udanej grafice 3D. Ich gry są prawdopodobnie najlepiej wyglądającymi grami wstawionymi w trzeci wymiar, z czego Fishlabs zdaje sobie sprawę, wypuszczając kolejne produkcje, stale otrzymujące wysokie noty.

Galaxy On Fire to jedna z tych gier, które mogą na człowieka wpłynąć tak bardzo, iż ten kupi sobie nowy telefon komórkowy, by tylko móc sycić wzrok cudami rozgrywającymi się na ekranie. Jest to kosmiczna strzelanina, a jednocześnie coś na kształt symulatora gwiezdnego pojazdu. Osobiście jednak skłaniam się bardziej ku strzelance; ruch pojazdu oraz możliwość zmiany broni to jednak zbyt niewiele, by zakładać nową kategorię "symulacje".



Trudno jest opisać to, co gracz ujrzy na ekranie. Ogrom wszechświata w grze przedstawiony jest bardzo dosłownie; wypuszczając się naszym statkiem kosmicznym w przestrzeń międzyplanetarną niemalże można poczuć nacisk gigantycznej, nieskończonej próżni. W grze wcielamy się w rolę pilota o imieniu Keith T. Maxwell, który wspina się w hierarchii kosmicznych łowców - jest człowiekiem "od wszystkiego", żadnej misji się nie boi i każdej może się podjąć - pod warunkiem oczywiście, że za godziwą zapłatę. Element fabularny w grze jest bardzo istotny; kolejne dialogi przeprowadzane między Maxwellem i jego kontrahentami dodają odpowiedniego klimatu, jednocześnie rzucając coraz to nowsze światło na system panujący w Galaktyce oraz wydarzenia, na które - jako najlepszy pilot we wszechświecie (przynajmniej we własnym mniemaniu:) - możemy mieć wpływ.

Gra jest naprawdę mocno rozbudowana. Fishlabs nie poprzestał na stworzeniu gigantycznego wszechświata, dziesięciu rodzajów możliwych do posiadania statków kosmicznych ukazanych w rewelacyjnej grafice 3D. Ponadto spędzimy przy tytule naprawdę sporą ilość godzin; Galaxy On Fire po bezproblemowym lądowaniu w telefonie komórkowym pozostanie tam naprawdę długo.

Jednocześnie wypada uspokoić wszystkich zainteresowanych, lecz nie przepadających za widokiem z kabiny i symulatorami (jak ja sam zresztą) - gra jest doskonale wyważona; nie będzie banalnie łatwych misji, jednakże nie trzeba się obawiać też kosmicznie (dosłownie) trudnych. Każdy powinien dać sobie radę. Warto w grę zagrać, bowiem nasze telefony lada chwila zaatakuje druga, prawdopodobnie jeszcze bardziej wypasiona część gry, więc - do dzieła!